其實(shí)我們?cè)谶x顯示器的時(shí)候接觸到的一般也就是尺寸、分辨率、色域。
如果更精細(xì)專業(yè)一點(diǎn),我們還會(huì)接觸到顯示器的伽馬值、bit等高階一點(diǎn)的參數(shù)。但對(duì)于我們普通消費(fèi)者來說,注重的還是尺寸、分辨率和色域。我們就從最基本的顯示器三要素開始講起好了。
尺寸
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屏幕的尺寸是以吋/英寸為單位,而且這個(gè)是指的是屏幕對(duì)角線的長(zhǎng)度,所以同尺寸不同比例的屏幕面積還不一樣。
還有尺寸單位這個(gè)一定不要弄錯(cuò)了,我們很多人在寫屏幕尺寸或者在日常口語中習(xí)慣用寸,可是這樣其實(shí)是不合規(guī)的,有很多地方就因?yàn)樯碳矣谩按纭弊鲂麄鞫鴮?dǎo)致賠款。
分辨率
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關(guān)于分辨率,我們都知道,顯示器是通過一個(gè)個(gè)的像素點(diǎn)進(jìn)行圖片和文字的顯示器,小謹(jǐn)同學(xué)在這里做了一個(gè)簡(jiǎn)單的顯示器,并使用像素點(diǎn)(分別率高達(dá)30 x 23,不信你可以數(shù)數(shù))對(duì)顯示器進(jìn)行了填充,每個(gè)像素點(diǎn)都能展現(xiàn)我們想要的顏色,分辨率越高,顯示的效果越細(xì)膩。
但是當(dāng)我們?cè)谶x擇顯示器的時(shí)候,還需要根據(jù)顯示器的尺寸進(jìn)行選擇,小尺寸的顯示器選擇低分辨也是沒關(guān)系的,畢竟同尺寸下分辨率越高價(jià)格也越貴,就奉謹(jǐn)個(gè)人推薦的話小于24吋其實(shí)1080P就夠用了,24吋及以上選擇2K分辨率會(huì)比較沒有“顆粒感”。(此處就普通用途而言,如果有其他專業(yè)需求根據(jù)具體要求進(jìn)行選擇。)
而與分辨率相關(guān)的還有像素密度和點(diǎn)距(兩個(gè)相鄰像素點(diǎn)之間的距離),這其實(shí)從字面上就能很好理解,這里就不做過多展開了。
色域
關(guān)于顯示器色域,目前的通用的有三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):
1、NTSC,這是美國(guó)國(guó)家電視標(biāo)準(zhǔn)委員會(huì)在1953年定制的標(biāo)準(zhǔn),作為一種標(biāo)準(zhǔn),目前已經(jīng)不太適用于當(dāng)今的顯示器選購(gòu)了,因此這點(diǎn)幾乎可以忽略。
2、sRGB,這是由微軟公司在1997年制定的標(biāo)準(zhǔn),也是目前最通用的標(biāo)準(zhǔn)。
3、Adobe RGB,顯而易見,這是由Adobe公司在1998年制定的標(biāo)準(zhǔn),它主要是在sRGB的基礎(chǔ)上增加了CMYK色域,也就是改善了對(duì)青綠色的覆蓋。
從標(biāo)準(zhǔn)上來講:Adobe RGB優(yōu)于sRGB優(yōu)于NTSC。不過從理論的色域范圍上來說Adobe RGB>NTSC>sRGB。
但是,重要的但是來了,不同的軟件支持不同的標(biāo)準(zhǔn),例如:Google的Chrome就只支持sRGB,并且完全沒有色彩管理功能;Safari就具備了完整的色彩管理功能;IE同樣也僅支持sRGB,但它有部分的色彩管理功能。
不過不用擔(dān)心,我們一般使用的話sRGB標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)是我們使用的上限,再往上的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于我們普通消費(fèi)者而言沒有太大的意義。
好了,顯示器基本三要素講完了,其實(shí)就色域來說,現(xiàn)在的顯示器基本都能達(dá)到80%sRGB以上色域覆蓋,對(duì)于我們?nèi)粘J褂檬亲銐蛄耍绻袑I(yè)需求可以另看,選擇更高的色域。
我們接下來主要聊一聊大家在選擇顯示器時(shí)比較糾結(jié)的尺寸和分辨率該怎么選,而基本這兩項(xiàng)可以在很大程度上決定一臺(tái)顯示器的價(jià)格,面板對(duì)于顯示器的影響在現(xiàn)在來說反而沒有那么大。
顯示器尺寸和分辨率怎么選
其實(shí)關(guān)于尺寸,我們就要首先了解到人眼的舒適區(qū)域,人的肉眼可視角度的度數(shù),通常是120度,當(dāng)集中注意力時(shí)約為五分之一,即25度。人單眼的水平視角最大可達(dá)156度,雙眼的水平視角最大可達(dá)188度。
人兩眼重合視域?yàn)?24度,單眼舒適視域?yàn)?0度。人雙瞳之間的距離差不多是6~7cm,根據(jù)上圖,A區(qū)域是我們?nèi)搜郾容^舒適的區(qū)域,也就是我們?nèi)搜鄄恍杼蠓冗\(yùn)動(dòng)下能觀看到的屏幕大小,接下來就是一系列的計(jì)算環(huán)節(jié)。
靈魂畫師手寫計(jì)算過程,高中三角函數(shù)總算也是沒落下。也就是說屏幕的一半寬度X=Y(與屏幕的距離)×0.577 - 3,直接換算過來就是:屏幕寬度=人眼與屏幕的距離×1.154 -6,單位為厘米(cm)。
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如果你不想計(jì)算,我們這里以一臺(tái)27吋16:9的顯示器為例,外邊框?qū)挾葹?2.1cm,屏幕面板寬度為59.773cmX33.622cm,如果你距離屏幕55厘米左右的樣子選27吋顯示器會(huì)比較合適。
那具體顯示器的尺寸該怎么選呢?奉謹(jǐn)同學(xué)收集了辦公室很多人面對(duì)屏幕的距離,遠(yuǎn)的有我這樣距離80cm的,近的有40cm,多數(shù)人距離屏幕在50-70cm那我就以這樣的數(shù)據(jù)為界限說說不同距離上什么尺寸的顯示器比較合適好了。
我通過將公式寫入EXCEL表格計(jì)算得出人眼和屏幕距離(50cm-85cm范圍內(nèi))比較合適的屏幕尺寸的理論數(shù)值。
但是我們這里計(jì)算出的數(shù)值其實(shí)是理論數(shù)值,是在放松的情況下一塊屏幕能占據(jù)我們視野的大小理論值。
實(shí)際的體驗(yàn)中,因?yàn)槿嗽谟^看顯示器時(shí)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程,而且人在集中注意力閱讀觀察時(shí)視角會(huì)縮小,我們只能關(guān)注屏幕上很小的一塊,特別是在電競(jìng)游戲中我們需要快速看到整個(gè)屏幕的變化,這也是目前很多電競(jìng)選手一直選擇24吋電競(jìng)顯示器的原因。所以這里奉謹(jǐn)給大家給出選擇屏幕的參考建議尺寸。
當(dāng)然以上僅僅是建議,可以根據(jù)自己的需求調(diào)節(jié),畢竟把電影院搬回家都行。
顯示器分辨率的確定
其實(shí)確定好尺寸,分辨率就好定下了,分辨率是根據(jù)實(shí)際體驗(yàn)而來,目前顯示器已經(jīng)能做到4K的分辨率了,但是分辨率并不是越大越好,而且因?yàn)閃indows系統(tǒng)的關(guān)系,部分軟件對(duì)于顯示器的分辨率適配并不友好。
就拿我現(xiàn)在使用筆記本來說,15.6英寸的筆記本1080P分辨率下我需要開啟125%放大,而32吋的2K顯示器我使用100%放大效果與筆記本125%放大效果所能感受到的感覺一致。
體驗(yàn)各種型號(hào),各種尺寸的顯示器之后,我僅從我自己的感受上進(jìn)行推薦建議:24吋及以下尺寸顯示器1080P就已經(jīng)夠用,而如果是27吋及以上顯示器請(qǐng)選擇2K甚至更高分辨率才有好的體驗(yàn)。
當(dāng)然,我這里僅僅提供的是夠用的建議,預(yù)算充足的小伙伴可以選擇更高的分辨率會(huì)獲得很好的體驗(yàn),不過要提醒就是win系統(tǒng)下部分軟件對(duì)高分辨率適配不太好。
曲面和非曲面的選擇
既然說到了顯示器的尺寸選擇,就延伸一下曲面顯示器和非曲面顯示器的選擇。
就我個(gè)人和周圍人的體驗(yàn)來講,曲面顯示器在大屏超大屏的情況下確實(shí)給人很好的沉浸感,27吋顯示器算是曲面和非曲面的一個(gè)分界點(diǎn),27直屏和曲面顯示器都有不錯(cuò)的觀感體驗(yàn),27吋以下一般是24吋顯示器,這時(shí)候曲面就沒什么必要了,增加不了沉浸感,而32吋及以上如果沒有特別的需求建議上曲面顯示器能有不錯(cuò)的觀感體驗(yàn)。
顯示器面板差別和選擇
第二部分:顯示器面板差別和選擇
然后就是比較關(guān)心的面板的選擇了,其實(shí)面板在這么多年里并沒有太大的差別和變化,能說得上變化的就是OLED的大量商用和量子點(diǎn)技術(shù)的推出和使用。
首先我們先來了解一下各個(gè)面板之間的特性。
三大面板的區(qū)分
LCD面板
我們先來看看歷史已久的LCD顯示技術(shù),LCD顯示屏結(jié)構(gòu)非常復(fù)雜,LCD 的構(gòu)造是在兩片平行的玻璃基板當(dāng)中放置液晶盒,下基板玻璃上設(shè)置TFT(薄膜晶體管),上基板玻璃上設(shè)置彩色濾光片,通過TFT上的信號(hào)與電壓改變來控制液晶分子的轉(zhuǎn)動(dòng)方向,從而達(dá)到控制每個(gè)像素點(diǎn)偏振光出射與否而達(dá)到顯示目的。
而按照背光的光源,LCD顯示器又分為CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發(fā)光二極管)兩種,我們普遍認(rèn)為的LCD和LED是兩種顯示屏的認(rèn)識(shí)是錯(cuò)誤的,完全是廣大廠商的誤導(dǎo),這兩者僅僅是背光光源的不同而已。當(dāng)然,關(guān)于液晶排列產(chǎn)生不同面板這里就不再深入了。
OLED面板
而OLED面板則與LCD面板大不相同,相比較而言會(huì)OLED面板結(jié)構(gòu)會(huì)更簡(jiǎn)單,OLED的全稱為有機(jī)發(fā)光二極管,也就是說,OLED面板的發(fā)光材料為有機(jī)材料,相比于無機(jī)材料,有機(jī)材料在壽命方面有天生的短板。
OLED顯示技術(shù)具有自發(fā)光的特性,采用非常薄的有機(jī)材料涂層和玻璃基板,當(dāng)有電流通過時(shí),這些有機(jī)材料就會(huì)發(fā)光,而且OLED顯示屏幕可視角度大,并且能夠節(jié)省電能。
因?yàn)樽园l(fā)光的特性,OLED在黑色方面表現(xiàn)的更純粹,因?yàn)椴牧现灰话l(fā)光,那顯示的就是黑色,同時(shí)視角廣、對(duì)比高、耗電低、反應(yīng)速率高都是OLED面板的特性。
量子點(diǎn)面板
量子點(diǎn)技術(shù)咱們前面已經(jīng)說到了,就不再繼續(xù)贅述,現(xiàn)在就來說量子點(diǎn)顯示器都有哪些不同。
其實(shí)就目前的量子點(diǎn)屏幕來說,與傳統(tǒng)的LCD面板僅僅是做了背光方式上的改變,是作為L(zhǎng)CD面板的延伸,并沒有什么根本上的改變。通俗點(diǎn)說,目前的量子點(diǎn)顯示器就是在VA面板中加了一張膜,也就是上圖中的那張QDEF膜。
我們都知道,目前LED背光方式中,為了顯現(xiàn)出三原色,有兩種背光方法:
其一是直接通過RGB LED燈光進(jìn)行背光,這樣成本非常高基本沒有顯示器在使用;其二是目前商用顯示器的普遍背光方式:偽白光LED背光,利用像素點(diǎn)的熒光粉顯色,什么是偽白色LED背光呢,就是通過在藍(lán)光LED中加入黃色熒光粉的方式發(fā)出白色背光(上圖中的blue LEDs位置)。
這也是網(wǎng)絡(luò)上傳言甚廣“屏幕有藍(lán)光傷眼”的來源,但有句話叫做“拋開劑量談毒性都是耍流氓”,只要是符合安全標(biāo)準(zhǔn)的顯示器,同時(shí)合理用眼的話,并不會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)上哪些大肆傳播的謠言中的結(jié)果,所以不必過多擔(dān)心。
目前我們接觸最多的面板
以上是目前三種面板的區(qū)別,但LCD面板才是我們目前接觸的最多的面板,而LCD面板目前主要分為了TN面板、VA面板、IPS面板。
光源也有CCFL(冷陰極熒光燈管)和LED(發(fā)光二極管)兩種,目前來說基本都是LED光源了。我們這里主要來解析一下這三種面板該怎么選。
TN面板
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TN面板是最早廣泛應(yīng)用于桌面顯示器的液晶面板,并且至今在液晶顯示器試產(chǎn)仍占據(jù)一定的位置。其原理為最基本的彩色液晶顯示,背光板上對(duì)應(yīng)每個(gè)象素點(diǎn)的位置都有三條分別只透紅綠藍(lán)光的濾光條帶,每個(gè)象素的每個(gè)條帶處都有獨(dú)立的電路驅(qū)動(dòng)對(duì)應(yīng)位置的液晶分子轉(zhuǎn)動(dòng),從而不同亮度的紅綠藍(lán)三色光混合,使人眼感受到各種顏色。
TN面板在如今各大優(yōu)秀新面板的沖擊下仍能占有一定的市場(chǎng)份額也不是沒有自己的優(yōu)勢(shì),一是成熟的生產(chǎn)工藝能帶來相對(duì)底的生產(chǎn)成本,可以爭(zhēng)奪很大一部分的市場(chǎng)份額;二是響應(yīng)速度的至今無法被其他面板超越,極限響應(yīng)可達(dá)1ms。
同時(shí)TN面板的刷新率也可以比較容易提高(相對(duì)其他面板而言),但軟肋就是可視角度特別是上下可視角度并不好,可以明顯看到正對(duì)屏幕與從側(cè)方觀看屏幕有很大的區(qū)別。
VA面板
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MVA(Multi-domain Vertical Alignment)由富士通于1998年開發(fā),目的是作為TN與IPS的折衷方案,其原理是增加突出物來形成多個(gè)可視區(qū)域。
液晶分子在靜態(tài)的時(shí)候并不是完全垂直排列,在施加電壓后液晶分子成水平排列,這樣光便可以通過各層。在當(dāng)時(shí),它擁有較慢的響應(yīng)時(shí)間、廣視角及高對(duì)比,但相對(duì)的犧牲了亮度與色彩準(zhǔn)確性。
分析家預(yù)測(cè)MVA技術(shù)將主導(dǎo)整個(gè)主流市場(chǎng),但TN卻仍舊占據(jù)主流市場(chǎng)。主因是MVA的成本較高及較慢的響應(yīng)時(shí)間(它會(huì)在亮度變化小時(shí)大幅增加)。
之后經(jīng)過三星改良生開發(fā)出PVA面板,其綜合素質(zhì)相對(duì)于MVA面板有很大的提升,但卻有著黑色不純正的缺點(diǎn),導(dǎo)致整體色彩偏亮,但其優(yōu)勢(shì)在于強(qiáng)大的高產(chǎn)能和高良品率,被各大廠商所廣泛采用,主要用于中高端顯示器和液晶電視。
IPS面板
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關(guān)于IPS面板就有的說了,目前常見的就有H-IPS、S-IPS、AH-IPS、E-IPS、IPS-ADS,就目前而言的話,將IPS眾多面板綜合素質(zhì)排序:H-IPS/S-IPS>IPS-ADS(高端)>AH-IPS>E-IPS。
IPS面板的優(yōu)勢(shì)是可視角度高、響應(yīng)速度快,色彩還原準(zhǔn)確,是液晶面板里的高端產(chǎn)品。該面板技術(shù)增強(qiáng)了顯示器的動(dòng)態(tài)顯示效果,在觀看體育賽事、動(dòng)作片等運(yùn)動(dòng)速度較快的節(jié)目時(shí)能夠獲得更好的畫質(zhì)。
仔細(xì)看屏幕時(shí),如果看到是方向朝左的魚鱗狀象素,加上硬屏的話,那么就可以確定是IPS面板了。當(dāng)然現(xiàn)在的IPS經(jīng)過了多個(gè)“變種”,像素排列也不一定會(huì)按照上圖所示的那樣。
IPS面板最初是作為彩色專業(yè)顯示器而設(shè)計(jì)的,其色彩還原、可視角度以及圖像質(zhì)量都無疑是最好的。但是,IPS面板因?yàn)樾枰嗟谋彻猓┕怆y以避免,響應(yīng)速度也難以提高。
顯示器面板怎么選
目前來說,大家比較傾向選擇的是IPS面板,硬屏有比較好的視角保證,色彩也會(huì)更好一些,價(jià)錢也貴很多,其實(shí)我們其實(shí)看到很多VA面板在素質(zhì)上已經(jīng)漸漸追趕上IPS屏。在高端領(lǐng)域IPS面板仍舊是地位無可撼動(dòng),但我們也并非一定要選IPS面板的顯示器。
如果你不玩游戲,對(duì)畫質(zhì)也沒有什么高的要求。就日常家庭使用或者辦公使用顯示器的話,那么只要買一般的TN屏顯示器就能滿足你的需求。
如果你不玩游戲,對(duì)畫質(zhì)有點(diǎn)要求。那么我會(huì)建議你買除了TN之外的屏幕,都是可行的,當(dāng)然一分錢一分貨。
如果你玩游戲,對(duì)畫質(zhì)不是很敏感。因?yàn)?a target="_blank">電子競(jìng)技對(duì)于顯示器刷新率和響應(yīng)速度有很高的要求,我會(huì)建議你買一個(gè)高刷新率和極速響應(yīng)的TN屏顯示器,比如明基XL2540就擁有高達(dá)240Hz刷新率,1ms灰階響應(yīng)。
如果你偶爾玩游戲,對(duì)畫質(zhì)有一定的要求。那么請(qǐng)你犧牲一下響應(yīng)速度和高刷率,一般的IPS、MVA、PLS都是可以的。
如果你主要用來玩游戲,對(duì)畫質(zhì)很敏感,然后還想擁有高體驗(yàn)。IPS有高刷新率的面板可供挑選,當(dāng)然響應(yīng)速度也是會(huì)有一定犧牲的,當(dāng)然價(jià)格也會(huì)比較高,比如ROG的PG279Q也擁有高達(dá)165Hz的刷新率。
如果你對(duì)畫質(zhì)有很高的要求,達(dá)到專業(yè)需求級(jí)別的。
那么選的顯示器只能說不會(huì)適合電子競(jìng)技,只能說偶爾娛樂娛樂是可以的,因?yàn)闉榱朔€(wěn)定輸出高畫質(zhì),必然需要犧牲高刷新率和響應(yīng)速度,目前的話也只有IPS面板能夠做到在綜合素質(zhì)上壓制其他面板,就比如前文提到的HKC T7000鉆石版使用的就是高端的IPS-ADS面板。
當(dāng)然這里也只是籠統(tǒng)的對(duì)顯示器面板進(jìn)行了分析,分析了顯示器幾種面板的大體上的特性,當(dāng)然是存在特殊的情況的,我們需要有特殊情況特殊對(duì)待。
比如這里就不談ΔE這些東西了,畢竟知道ΔE意義的小伙伴還真沒幾個(gè)不知道怎么選擇顯示器的。這里的建議對(duì)于我們普通消費(fèi)者選擇顯示器而言應(yīng)該已經(jīng)足夠了。
顯示器一些專業(yè)參數(shù)解析
第三部分:顯示器一些專業(yè)參數(shù)解析
電競(jìng)游戲向
刷新率
關(guān)于電競(jìng)游戲,比較注重的是顯示器的刷新率和響應(yīng)時(shí)間。因?yàn)殡姼?jìng)選手對(duì)于視覺信息接受和反應(yīng)普遍都會(huì)比我們普通消費(fèi)者要高一些,而且即使是我們普通消費(fèi)者,在“吃雞”等對(duì)顯示器響應(yīng)時(shí)間和刷新率要求較高的游戲上都會(huì)感覺有差別。
我們一般使用的顯示器刷新率為60Hz,一秒鐘能刷新60張畫面,對(duì)于日常是夠用了。電競(jìng)顯示器宣傳的144Hz其實(shí)是對(duì)游戲中的激烈操作支持,所以電競(jìng)選手會(huì)選擇高刷新率的顯示器作為自己的裝備。
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就刷新率上來說,144Hz的顯示器比60Hz的顯示器高兩倍不止。但從60Hz到144Hz的性能提升大,但體驗(yàn)提升并不如30Hz到60Hz那么明顯,這也是很多人說144Hz和60Hz沒區(qū)別的原因之一,甚至導(dǎo)致很多人說人眼看30幀就夠,60幀就非常流暢了,144Hz根本沒用。
也有很多人說其實(shí)只要24幀就能看到動(dòng)態(tài)的畫面,高幀率其實(shí)沒多大用處。其實(shí)正確的說法是,24幀是界限,24幀是肉眼識(shí)別動(dòng)態(tài)畫面的下限,如果連續(xù)的畫面低于24幀,你就會(huì)覺得看到的是“PPT”,而如果幀率越高,人眼看到的畫面會(huì)越流暢。
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144Hz或者更高刷新率的顯示器確實(shí)在游戲性能上有提升,如果刷新率稍低的話,很有可能兩個(gè)相鄰的操作可能會(huì)被安排在同一幀畫面顯示。
對(duì)于敏感的,有高游戲顯示要求的可能就會(huì)比較需要更高刷新率的顯示器。但如果并不是電子競(jìng)技愛好者,對(duì)于游戲畫面的連續(xù)性要求不是很敏感的話,一般的60Hz或者75Hz也就足夠使用。而且一般電競(jìng)顯示器因?yàn)榇_實(shí)電競(jìng)性能的提高,價(jià)格也會(huì)稍貴。
響應(yīng)時(shí)間
在很久很久以前,響應(yīng)時(shí)間還僅僅指的是顯示器的”黑-白-黑“轉(zhuǎn)換時(shí)間,而如今顯示器所標(biāo)注的響應(yīng)時(shí)間基本都是灰階切換的響應(yīng)時(shí)間(GTG:Grey To Grey)。
當(dāng)我們玩游戲或看電影時(shí),屏幕內(nèi)容不可能只是做最黑與最白之間的切換,而是五顏六色的多彩畫面,或深淺不同的層次變化,這些都是在做灰階間的轉(zhuǎn)換。
事實(shí)上,液晶分子轉(zhuǎn)換速度及扭轉(zhuǎn)角度由施加電壓的大小來決定。從全黑到全白液晶分子面臨最大的扭轉(zhuǎn)角度,需施以較大的電壓,此時(shí)液晶分子扭轉(zhuǎn)速度較快。但涉及到不同不同明暗的灰度切換,實(shí)現(xiàn)起來就困難了,并且日常在顯示器上看到的所有圖像,都是灰階變化的結(jié)果,因此黑白響應(yīng)的測(cè)量方式已經(jīng)不能正確的表達(dá)出實(shí)際的意義,為此,灰階響應(yīng)時(shí)間的概念就順應(yīng)而出了。
所以雖然都是響應(yīng)時(shí)間,但所含的意義是不一樣的,但基本都表示了一塊屏幕的反應(yīng)速度的快慢。
理論上來說:
5毫秒=1/0.005=每秒鐘顯示200幀畫面4毫秒=1/0.004=每秒鐘顯示250幀畫面2毫秒=1/0.002=每秒鐘顯示500幀畫面1毫秒=1/0.001=每秒鐘顯示1000幀畫面
(但我們都知道,這僅僅是理論上的數(shù)據(jù),實(shí)際上顯示器能顯示器的幀數(shù)還需要根據(jù)顯示器的刷新率的上限來看。)
通俗點(diǎn)說,響應(yīng)時(shí)間的長(zhǎng)短可以影響顯示器畫面變換的過程是否干凈利落脆,拖影是否會(huì)嚴(yán)重。對(duì)于游戲玩家尤其是電子競(jìng)技職業(yè)玩家來說,顯示器響應(yīng)時(shí)間自然越短越好,所以目前標(biāo)榜游戲顯示器的響應(yīng)時(shí)間基本上為2ms-5ms,而高端一點(diǎn)顯示器的基本都在1ms。杜絕拖尾,提高動(dòng)態(tài)畫面的反應(yīng)速度和流暢性。
我們會(huì)發(fā)現(xiàn),刷新率和響應(yīng)時(shí)間都會(huì)照成畫面的拖影,但其實(shí)兩者之間是不一樣的。刷新率造成的是人眼視覺系統(tǒng)上的拖影,而響應(yīng)時(shí)間則是顯示器面板上的“原生”拖影。
色彩專業(yè)向
顯示器的三項(xiàng)基本要素基本大家都知道,而刷新率和響應(yīng)時(shí)間大家在近年的廠商宣傳轟炸中也了解的七七八八了,但應(yīng)該對(duì)色彩專業(yè)向的參數(shù)不是太了解。那我們簡(jiǎn)單聊聊我們能接觸到的色彩相關(guān)的伽馬值和色深(8bit、10bit)究竟是啥。
伽馬值
經(jīng)常看我們顯示器評(píng)測(cè)的小伙伴可能會(huì)時(shí)常看到伽馬值的測(cè)試圖,那我們所說的伽馬值究竟是代表了啥呢?為什么我們要選擇將伽馬值(γ)=2.2作為我們的標(biāo)準(zhǔn)?
伽瑪值影響圖形中間值的色調(diào)或中間層次的灰度。通過調(diào)整伽瑪值可以改變圖像中間色調(diào)灰階的亮度值,以增加圖像的中間層次,而不會(huì)對(duì)暗部和亮部的層次有太大的影響。
這其實(shí)和我們接下來要說到的色深有很深的關(guān)系。就這么來說吧伽馬值就是顏色和亮度之間的關(guān)系,合適的伽馬值能有更好的畫面細(xì)節(jié)呈現(xiàn)和更好的還原真實(shí)的畫面,體現(xiàn)在一般感受上就是畫面是否過曝,亮度是否過高,或者太低的時(shí)候畫面顏色分不清,沒有暗部細(xì)節(jié)。
而伽馬值=2.2怎么來的呢?是實(shí)踐中目測(cè)調(diào)整出來并最終確定的,是的沒有什么科學(xué)計(jì)算什么的,就是實(shí)踐得到的,1996年微軟和惠普在特定的光照條件下測(cè)試人觀看顯示器的感受,他們認(rèn)為,把8位圖像中128號(hào)灰(0.5灰)這個(gè)抽象的、代表心目中中灰色的數(shù)值,對(duì)應(yīng)以白像素21.8%的亮度顯示出來,由黑到白的漸變過渡看起來會(huì)比較均勻。
最終對(duì)應(yīng)的Gamma就是2.2。那么他們定了這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),后世的硬件也就都往上面靠了,包括拍照的時(shí)候,編碼Gamma也就取了1/2.2=0.454。這樣能保證整個(gè)編碼解碼系統(tǒng)總Gamma是1,高保真,自然界中的色值能在屏幕上相對(duì)完好的再現(xiàn)。
色深(bit)
我們常常能看到一些面向色彩專業(yè)領(lǐng)域的顯示器有標(biāo)上8bit/10bit面板,那bit是什么意思,我們?cè)撛趺慈ダ斫猓?/p>
其實(shí)bit代表的還是計(jì)算機(jī)二進(jìn)制中的基本單位,而二進(jìn)制信息是由0和1組成的,套用到顯示器上也是一樣的。
我們假設(shè)小謹(jǐn)前面做的顯示器是1bit面板時(shí),表示顯示器的像素點(diǎn)只能識(shí)別1位信息,那么這個(gè)像素點(diǎn)可以展現(xiàn)的信息是“1”或者是“0”,那么這個(gè)像素點(diǎn)可以顯示2(2^1)種顏色。
而我們假設(shè)小謹(jǐn)做的顯示器是2bit面板時(shí),表示顯示器的像素點(diǎn)只能識(shí)別1位信息,那么這個(gè)像素點(diǎn)可以展現(xiàn)的信息是“00”“01”“10”和“11”四種,那么這個(gè)像素點(diǎn)可以顯示4(2^2)種顏色層次。
以此類推,顯示器如果是8bit面板將可顯示2^8=256個(gè)顏色層次,但是每個(gè)像素點(diǎn)都是RGB色組成的,于是8bit最終將能展現(xiàn)256 x 256×256=16777216種顏色,這也是很多8bit顯示器標(biāo)注1670萬色的根據(jù)。10bit的話你們可以自己算一算。
電競(jìng)顯示器的144Hz和1ms響應(yīng)真的有用?
第四部分:電競(jìng)顯示器144Hz和1ms真的有用么?
前面的參數(shù)部分我們有聊過刷新率和響應(yīng)時(shí)間,雖然在理論上是有提升的,但是真的有效么?我們實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證。
144Hz的高刷新率有用么?
我們使用了一段錄制的吃雞demo來保證顯示器畫面一致性,并使用了同一臺(tái)支持高刷新率的顯示器分別設(shè)置了144Hz和60Hz的刷新率,進(jìn)行畫面同步播放,硬件方面使用了GTX1080Ti作為支持,并調(diào)低了畫質(zhì),保證顯卡能夠提供足夠的畫面幀數(shù)支持。
視頻中(如果頁面沒有出現(xiàn)視頻可點(diǎn)這里),我們?cè)谄渲幸徊糠肿隽酥饚シ盘幚恚蠹覒?yīng)該能夠看到144Hz和60Hz的明顯差別。如果說視頻還看的不是特別清楚的話,我們將視頻中的畫面截取了下來(左為144Hz,有為60Hz,可點(diǎn)開看大圖)
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注意手部和墻角,60Hz有很明顯的拖影。
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144Hz在面對(duì)大角度的視角轉(zhuǎn)換時(shí),相比較60Hz拖影會(huì)輕微很多。
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在這個(gè)視角急速轉(zhuǎn)換時(shí),60Hz的畫面已經(jīng)完全糊掉了,而144Hz還只是輕微的拖影。
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在中場(chǎng)景中,60Hz畫面拖影持續(xù)時(shí)間會(huì)更長(zhǎng),而144Hz在短暫的拖影后迅速恢復(fù)正常。
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這張畫面更明顯,144Hz和60Hz,在場(chǎng)景轉(zhuǎn)換中144Hz和60Hz同樣出現(xiàn)畫面拖影,但144Hz因?yàn)楦咚⑿侣实木壒剩粌H拖影范圍小,畫面連續(xù)性也比60Hz的好。
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而在最后,在這個(gè)場(chǎng)景可以明顯看到144Hz和60Hz的差別。
144Hz并不是傳說中的無用,相反,144Hz的顯示器確實(shí)有實(shí)質(zhì)上的性能和體驗(yàn)上的提升。也有很多網(wǎng)友說,剛使用過144Hz顯示器感覺沒有多大的提升,但之后如果在看60Hz顯示器會(huì)有卡頓的感覺,適應(yīng)了高幀數(shù)再回到低幀數(shù)確實(shí)難。
不過,吃雞非得144Hz顯示器么?不一定,不過144Hz刷新率的顯示器確實(shí)能提供更好的畫面連續(xù)表現(xiàn),能有更好的電競(jìng)體驗(yàn)。60Hz就不行?如果自己不是強(qiáng)需求同時(shí)也對(duì)畫面的連續(xù)性并不敏感的話,拿60Hz的顯示器進(jìn)行娛樂也沒毛病。
144Hz有用,那1ms響應(yīng)又有沒有用呢?
我知道,很多人是不信的,1ms差別哪有那么大,今天為了驗(yàn)證這個(gè)說法,我們選用了兩臺(tái)高刷新率(144Hz)的顯示器,這兩臺(tái)顯示器的響應(yīng)時(shí)間出廠標(biāo)識(shí)分別為1ms和2ms。(可點(diǎn)開查看大圖)
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注意房間內(nèi)的畫框、窗戶和天花板上的燈1ms響應(yīng)的顯示器拖影情況明顯小于2ms的顯示器。
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在急速轉(zhuǎn)換視角的過程中,2ms響應(yīng)的顯示器拖影都快成實(shí)相了。
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在翻墻的過程中,槍支的晃動(dòng)1ms響應(yīng)的顯示器拖影情況明顯小于2ms響應(yīng)的顯示器,而且2ms響應(yīng)的顯示器畫面模糊程度要比1ms響應(yīng)顯示器嚴(yán)重不少。
為了防止因?yàn)榕臄z原因造成錯(cuò)誤的實(shí)驗(yàn)結(jié)果,我們還拍攝了一臺(tái)60Hz/4ms響應(yīng)的IPS顯示器作為對(duì)照組。
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實(shí)測(cè)證明從畫面拖影嚴(yán)重程度來看:60Hz/4ms>144Hz/2ms>144Hz/1ms。而之前的1ms和2ms響應(yīng)時(shí)間的對(duì)比結(jié)果具有普適性,而非特殊性。在實(shí)測(cè)之前,以為1ms和2ms之間的差別不會(huì)很多,但是當(dāng)實(shí)測(cè)之后,不得不承認(rèn)這差距確實(shí)有點(diǎn)大。
實(shí)測(cè)結(jié)果表明屏幕響應(yīng)時(shí)間確實(shí)對(duì)顯示器拖影有嚴(yán)重的影響,如果說”刷新率“是給眼睛的視覺成像系統(tǒng)留下拖影的話,”響應(yīng)時(shí)間“則是直接在顯示器上留下拖影。但我們不難發(fā)現(xiàn),市面上很多專業(yè)顯示器響應(yīng)時(shí)間都是8ms甚至更多,那是人家的應(yīng)用領(lǐng)域不同。
而針對(duì)FPS和賽車等需要急速轉(zhuǎn)換場(chǎng)景的游戲或者軟件,這樣的1ms甚至0.1ms響應(yīng)的顯示器的價(jià)值就體現(xiàn)出來了,有那么一部分人玩FPS游戲會(huì)頭暈,其中一部分的原因就是”拖影“的存在(而就在對(duì)視頻截圖的過程中,看了一遍又一遍模糊的場(chǎng)景畫面,自己都頭暈惡心了好一會(huì))。
還有人會(huì)說,自己看顯示器怎么沒有這樣的情況,這里其一是有個(gè)體差異性,其二是個(gè)人認(rèn)知感受不到并不代表視覺系統(tǒng)和大腦感受不到,我們要知道我們所理解的畫面是通過了大腦處理之后的。
最后我們總結(jié)一下
如果大家不相信的話其實(shí)可以真的找?guī)着_(tái)顯示器對(duì)比試試,需要長(zhǎng)時(shí)間適應(yīng),144Hz對(duì)于60Hz的確很大,1ms響應(yīng)對(duì)于5ms、8ms也有提升。但是在響應(yīng)時(shí)間上我們卻并沒有最求極限,以上的實(shí)驗(yàn)都是選取了比較極限的情況下為了體現(xiàn)144Hz和1ms確實(shí)有意義。
在我們?nèi)粘J褂蒙希?0Hz、8ms以下就夠用了,如果玩游戲電競(jìng)需要基本也只是144Hz、5ms以下也夠用,我們這里想表達(dá)的是最求極限并非無用之舉,我們不得不承認(rèn)電競(jìng)職業(yè)選手和我們一般娛樂選手確實(shí)有一些差別。
評(píng)論