該項(xiàng)目設(shè)計(jì)硬件平臺(tái)選擇了簡(jiǎn)單易用的AT89C51單片機(jī),顯示屏選擇的是AMPIRE128X64液晶屏幕顯示器,按照一定順序連接后,如下圖:
軟件方面采用了C51編寫(xiě)代碼,代碼編寫(xiě)模塊如下圖:
除去網(wǎng)上已有的圖形驅(qū)動(dòng)代碼外,其核心代碼主要為游戲處理、信息處理和按鍵處理。
編寫(xiě)游戲的功能代碼,先定義游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和常量。
#define uchar unsigned char
#define uint unsigned int
sbit P00 = P0 ^ 0; // 右
sbit P01 = P0 ^ 1; // 左
sbit P02 = P0 ^ 2; // 上
sbit P03 = P0 ^ 3; // 下
sbit P04 = P0 ^ 4; // 開(kāi)始/暫停
#define RIGHT 1
#define LEFT 2
#define UP 3
#define DOWN 4
#define ERASE 0
#define REWRITTEN 1
#define NO 0
#define YES 1
#define FALSE 0
#define TRUE 1
bit ESC = TRUE; // 開(kāi)始 暫停標(biāo)志位
uchar gameSpeed = 20; // 游戲速度調(diào)節(jié)
uchar level = 1; // 難度
uchar s1[] = “1”; // 保存顯示難度的漢子
// uchar = unsigned char
// 食物的結(jié)構(gòu)體
struct Food
{
uchar x; // 食物的橫坐標(biāo)
uchar y; // 食物的縱坐標(biāo)
}food;
// 貪吃蛇主體的結(jié)構(gòu)體
struct Snake
{
uchar x[39];
uchar y[39];
uchar node; // 蛇的節(jié)數(shù)
uchar direction; // 蛇移動(dòng)方向
}snake;
其中食物的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)采用結(jié)構(gòu)體定義,兩個(gè)unsigned char變量分別定義為食物的橫縱坐標(biāo);蛇的身體定義為長(zhǎng)度最大值為39的數(shù)組,游戲中貪吃蛇長(zhǎng)度達(dá)到39,游戲通關(guān)結(jié)束。
游戲處理模塊為貪吃蛇在游玩過(guò)程中遇到的需要被處理的情況,主要實(shí)現(xiàn)的功能包括以下四個(gè)方面,即移動(dòng)、食物、死亡和更新。
移動(dòng)
流程與運(yùn)行仿真如上圖,按下“開(kāi)始”鍵后,游戲開(kāi)始啟動(dòng),初始化完畢后,屏幕會(huì)顯示“貪吃蛇”、“食物”和游戲的邊界框,“貪吃蛇”在固定的周期內(nèi)會(huì)向前移動(dòng)一格,此時(shí)“貪吃蛇”身體從尾巴至頭部每一個(gè)后序節(jié)點(diǎn)會(huì)向前序節(jié)點(diǎn)移動(dòng),后序節(jié)點(diǎn)移動(dòng)完畢后,頭部會(huì)根據(jù)此時(shí)按鍵的方向?qū)ο鄳?yīng)的橫縱坐標(biāo)進(jìn)行加減。
食物
“貪吃蛇”向前移動(dòng)后,此時(shí)要判斷蛇頭是否與“食物”的橫縱坐標(biāo)一一對(duì)應(yīng),如果不是則退出該模塊,進(jìn)入下一模塊;如果是,則“貪吃蛇”的節(jié)數(shù)增加一。節(jié)數(shù)增加后判斷蛇的節(jié)數(shù)是否為10的倍數(shù),如果是則提升“貪吃蛇”的等級(jí),并對(duì)游戲增加難度,加快貪吃蛇移動(dòng)的速度。退出了游戲升級(jí)的模塊后將進(jìn)入創(chuàng)建新的“食物”模塊,為了避免“食物”與“貪吃蛇”的節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)重復(fù),“食物”在創(chuàng)建后要與“貪吃蛇”的每個(gè)節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)一一比較,如果重合則重新創(chuàng)建“食物”的坐標(biāo),直到創(chuàng)建成功為止。
結(jié)束
“貪吃蛇”在向前移動(dòng)后,有可能撞到墻壁或自己的身體,也有可能吃到食物,或者只是向前移動(dòng)一格,移動(dòng)完畢后如果吃到了食物,如果“貪吃蛇”的node(節(jié)數(shù))達(dá)到了最大值(39),那么玩家將會(huì)通關(guān)游戲,并且游戲退出,此時(shí)需要判斷游戲是否結(jié)束,一共有三種判別,前兩種為失敗結(jié)局,即撞到了墻壁或自己的身體,最后一種為通關(guān)結(jié)局,將在屏幕上打印“Congratulations”祝賀玩家成功通關(guān)游戲。
更新
游戲在判斷結(jié)束后,如果沒(méi)有結(jié)束,那么更新屏幕上的“貪吃蛇”的狀態(tài)。
四個(gè)模塊的核心代碼如下:
// 運(yùn)行游戲的具體實(shí)現(xiàn)
void gamePlay(void)
{
bit hero = FALSE; // 完成游戲
while(1) {
EA = 1;
if (ESC == FALSE) {
gameSpeed = 20;
level = 1;
s1[0] = ‘1’;
start();
}
while(ESC == FALSE) {
EA = 1;
move(); // 貪吃蛇向前移動(dòng)
if(snake.x[0] == food.x && snake.y[0] == food.y) { // 判斷蛇頭吃到食物以后
RectArea(food.x, food.y, food.x + 2, food.y + 2, ERASE); // 把畫(huà)面上的食物去掉
snake.node++; // 蛇的身體長(zhǎng)一節(jié)
if (increaseLevel()) { // 根據(jù)難度變化判斷是否要重新開(kāi)始
restart();
continue;
}
while (!createNewFood()) { // 如果創(chuàng)建失敗則繼續(xù)創(chuàng)建,直到成功
;
}
RectArea(food.x, food.y, food.x + 2, food.y + 2, REWRITTEN); // 在畫(huà)面上顯示食物
}
if (isOver()) { // 判斷游戲是否結(jié)束
if(snake.node == 39)
hero = TRUE;
}
ESC = TRUE;
hero = gameOver(hero);
break;
}
// 打印貪吃蛇
updataSnakeHead(); // 更新頭部
delay(gameSpeed); // 速度設(shè)置
eraseSnakeTail(); // 刪除尾巴
} // 退出循環(huán)(!ESC)
}
}
其余的函數(shù)代碼編寫(xiě)如下:
// 隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生
int rand(void)
{
int i;
i = ((TH0 《《 8) “ TL0) & 0x7fff;
return(i);
}
// 延時(shí)
void delay(uchar ms) // 10毫秒
{
uchar i, j, k;
while(ms--) {
for(i = 5; i 》 0; i--) {
for(j = 4; j 》 0; j--) {
for(k = 248; k 》 0; k--)
;
}
責(zé)任編輯;zl
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