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PC VR及VR一體機的現狀和未來總結分析

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-02-14 08:46 ? 次閱讀

VR硬件第三章:向死而生的斯巴達勇士。

在過去一年的VR硬件角斗場上,雖然有不少勇士離場,同時也有不少傳統行業的企業入場競技,為角斗場注入了新鮮血液。舊人去新人來,場上廝殺依舊激烈。回顧2018年的VR硬件發展,可以說精彩而殘酷。

資本幾乎不再向硬件拋出橄欖枝,投資從硬件向內容和行業應用落地兩個方向轉移。國內對于VR/AR硬件的投資只有寥寥數起,金額過億級僅Pico和3Glasses兩家公司

2018年的VR硬件市場具體如何?本文將從PCVR及VR一體機的現狀和未來進行總結分析。

VR盒子淡出市場,一體機成新主角

首先來看一下2018年VR硬件相關的大事件:

1月24日,Vive Focus VR一體機正式發售;

1月底,Pico NEO VR一體機開始發貨;

3月19日,VIVE PRO頭顯開啟預售,售價6488元;

4月18日,億境發布VR一體機EM-VR01;

5月4日,Oculus GO VR一體機正式開售;

5月11日,聯想VR一體機Mirage Solo,售價399.99美元;

5月31日,小米VR一體機正式發售;

5月17日,愛奇藝iQUT奇遇VR一體機正式發布;

8月1日,Pico G2 VR一體機發售 (1.675億融資7月份)

8月8日,大朋P1“巨幕影院”VR一體機正式開售;

10月26日,小派8K VR頭顯開啟預售;

10月20日,HTC Vive推出VR一體機 6DOF手柄套件;

11月20日,StarVR推出StarVR One預購計劃售價3200美元;

12月4日,StarVR宣布申請破產重組。

從年初Oculus Go到之后的Vive Fouce和小米VR一體機,再到9月份Oculus Connect 5公布的Oculus Quest。我們不難發現VR在朝著多源用戶需求發展,而今年VR設備的發展重心在往移動端轉移。

2018年12月IDC公布的第三季度AR/VR頭顯報告顯示,2018年的Q3季度結束了連續四個季度的下滑。VR/AR頭顯出貨量同比增長9.4%(其中VR占比97%),而在前兩個季度中,頭顯的出貨量的下滑的主要原因是:基于手機的移動端VR頭顯的出貨量出現大幅下滑。例如,以三星Gear VR為代表的“手機VR盒子”出貨量下降58.6%,但VR一體機銷量的增長高達428.6%,占VR頭顯市場的20.6%。

對此,不少業內人士認為,隨著VR一體機技術的發展及內容的提高,一體機的銷量也會隨之增長,VR一體機的總占比超過PCVR及主機VR只是時間上的問題。

IDC的高級研究分析師Jitesh Ubrani表示:“從以往的數據經驗來分析,VR市場終于開始成型。在消費者端,較低的價格和內容的增加開始引起用戶共鳴。與此同時,商業應用同樣在增加,包括培訓、設計和展示等一系列用例。”

與此同時,PCVR及PS VR頭顯在第三季度的表現也十分搶眼,出貨量突破100萬臺,其中索尼PS VR頭顯銷量多達46.6萬臺,Oculus Rift銷量達30萬臺,HTC Vive銷量達23萬臺。在CES2019中,NVIDIA首席執行官黃仁勛(Jensen Huang)透露,在過去幾年中PC VR頭顯的銷售量已達400萬臺。

根據2018年12月Steam提供的數據報告得知,目前HTC Vive的市場份額為40.82%,其中,VivePro的占比2.81%,HTC Vive占43.6%,HTC 總占比較去年同期下滑8.68%;Oculus 的市場占比為47.47%,總占比較去年同期下滑1.07;Windows MR在2018年5月初與Steam正式兼容,市場占比為8.89%。

按照PCVR頭顯出售總量400萬臺以及Steam市場份額占比來估算,各設備的銷量為:HTC Vive和Vive Pro的設備約為174萬臺;Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的設備約為189.8萬臺;而Windows MR的設備約為35.56萬臺。

大廠細分產品線,小廠靠B端謀生存

接下來從巨頭和創業公司在PC VR動向來看。

Oculus

Oculus在2018年可謂出盡了風頭。

但Oculus的東家Facebook今年卻并不安寧。演變成政治事件的5000萬客戶信息泄露事件讓Facebook的名譽和影響力大打折扣,受泄密門影響,Facebook市值曾在一日內蒸發360億美元。除泄密門外,Facebook還對Oculus進行大規模的重組,以產品為核心向以技術為核心轉變。此外,Oculus前CEO及聯合創始人布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe)也宣布離職Facebook。

變動之后,Oculus根據市場情況規劃了三條不同的產品線,其中Oculus Rift被歸為了面向高端硬核用戶的產品,主打游戲方向,為此官方還下架了Rift版的Oculus Video影視服務。而Oculus GO面向的是影視用戶以及輕度游戲用戶;Oculus Quest則被認為是一款足以媲美Switch的游戲產品。

無論是內容還是硬件,從2018整年動向來看,Oculus的產品重心慢慢向VR一體機傾斜。在PC VR的內容方面,Facebook更加偏向行業應用落地,今年已有不少在教育、培訓和醫療等領域落地的案例。據消息人士透露,產品重心的轉移導致了Rift 2的流產,最終變成了在Rift 1上進行小改動的Rift S。

此外,2019年1月初Oculus Rift降至350美元,目前該價格比HTC Vive還要低150美元。除Oculus外,老一代的PC VR設備基本都面臨著以下調價格來尋求競爭優勢的情況。

HTCVive

2018年的HTC,動作依然和往年一樣頻繁。

繼1月24日推出Vive Focus VR之后,HTC在3月19日推出了VIVE PRO頭顯,5月份又推出了Vive tracker,10月20日推出了VR一體機 6DOF手柄套件,在CES2019上,又公布兩款新產品——Vive Cosmos和Vive Pro Eye,還更新了VIVEPORT平臺。

2018年的HTC看似風光無限,但背后實則不易,根據2018年Q3財報顯示,HTC在Q3季度虧損新臺幣26.03億元(約合8426萬美元),與第二季度凈虧損(21億元新臺幣)相比多虧損5.03億元新臺幣,這意味著第三季度仍處于虧損狀態;7月份,HTC***地區制造業務部門裁員1500人;同月HTC宣布全盤退出印度智能機市場。諸多負面消息的傳出不免讓人擔憂。

對于All-in VR的HTC來說,今年市場仍然處于穩步發展的階段,但還遠未到止損階段。盡管如此,HTC董事長王雪紅一再表示對VR行業的信心,并將保持對VR的投入。

經過長時間的市場摸索,HTC似乎找到了一條適應行業發展的道路。

在PC VR產品線中,HTC Vive作為HTC的首發“球員”因其首發優勢建立了一定的壁壘,并且HTC的每款產品都有清晰的定位:HTC Vive定位入門級PC VR玩家,而Vive Pro面向高端玩家及高端的行業應用領域。此外,HTC還推出了無線適配器,Tracker等外設以提高設備的競爭力。

相對于其他兩家,HTC在PC端的探索更為積極。在2018年7月公布的2.0定位基站,讓不少線下體驗、展覽展示及軍事等應用場景的相關人士為之興奮,新的定位方案讓100平大空間定位成本降到了10萬元以下。

然而大空間的應用場景能否有更大的發展,這可能還得取決于大空間串聯技術的成熟。

PS VR

至于PS VR,官方曾在2018年8月宣布PS VR售出300萬臺,VR游戲售出2190萬份。根據近日公布的SuperData Q4 XR報告顯示,2018年圣誕節期間PS VR售出70萬多臺,在所有類別中排名第一。相比2018年Q1公布的200萬臺,PS VR在2018年的出貨量已近乎翻番。

作為主打娛樂,尤其是游戲平臺的設備,索尼的路比Oculus和HTC走地更加平穩。VR游戲目前多數內容是以跨平臺的形式發行,例如《Beat Saber》和《Moss》。但PS VR上的獨占游戲可以稱得上是業界的標桿,今年推出的《人類拯救計劃》、《防火墻:絕命時刻(Firewall: Zero Hour)》《太空機器人救援任務(ASTRO BOT: Rescue Mission)》都取得了不錯的成績,其中《防火墻:絕命時刻》和《太空機器人救援任務》還高居游戲暢銷榜,《太空機器人救援任務》更是榮獲了TGA年度最佳VR游戲。

在PS4全球銷量突破9160萬的背景下,加上定位游戲外設、價格低廉、內容優質,PS VR在2018年依舊蟬聯了硬件銷量冠軍。對于PS VR的表現,添田武人表示與VR市場的起伏基本相符。然而不可否認的是索尼的硬件詬病依舊存在,而關于PS VR二代的消息仍停留在傳言階段。

微軟系MR

與Oculus、HTC及索尼的打法不同,微軟系MR頭顯的進入,使得PC VR的格局有了新形勢的變化。微軟系MR頭顯是微軟和一眾OEM大廠合作開發的一套技術合作方案。微軟以平臺的姿態入局,其意義不言而喻。甚至在2017年有不少媒體表示,微軟的加入,是“VR 行業真正的第二春。”

從今年整個微軟系MR的動作來看,微軟系MR依然保持在戰略規劃的節奏下。

在內容方面,除了5月份正式宣布兼容Steam外,微軟頻繁在其Windows系統的兼容測試更新,這無疑透露出一條信息,微軟系MR在PC VR產品線上的走向會是一條與XBOX一樣的路子,即生態結合、平臺兼容。而這使得在內容的競爭中,微軟系MR擁有著一定的優勢點,且在今年年初有消息曝出Windows 10更新中添加了支持在Windows MR中運行Win32程序的功能,這使得微軟系MR可以使用Photoshop、Sketch、PowerPoint、Chrome、Visual Studio等工具。

在硬件方面,2018年10月三星推出了第二代Windows MR頭顯產品Odyssey+,引起了大家對微軟系新頭顯的討論。還有外媒報道稱,惠普也在研發代號為“Copper”的下一代Windows MR頭顯,稱其將擁有全新的外觀設計和4K的分辨率。

微軟系MR 技術合作方案的出現降低了桌面級 VR 的門檻。在價格方面與其他兩家大廠相比有一定的優勢。微軟系MR合作的OEM廠商擁有完善的供應鏈及硬件生產基礎,且主業更穩定,因此VR設備的價格調整空間更大。在技術門檻方面,微軟系MR 對 PC 的性能要求大幅降低,優勢明顯。

從戰略出發,可以發現微軟在VR上的布局,走的是一條內外兼修道路。微軟在一邊堅持做自己硬件和內容的同時,也和外部硬件廠商、平臺合作,意圖打造基于Windows平臺的大生態,AR和VR亦是如此。微軟將開放政策讓更多的對手成為合作伙伴,成為微軟的左膀右臂。

創企:八仙過海各顯神通

接下來講講創企。與2017年不同的是,多家廠商在2018年沉寂了許多。由于企業資金流轉問題,我們能看到不少硬件廠商在B端行業應用中尋找落腳變現。而這當然屬于情理之中。無論是大朋、3Glasses都在往B端尋求變現,B端收入逐漸成為重心。

在初創PCVR廠商中,表現最亮眼的莫過3Glasses。

在2018年初,3Glasses宣布獲數字王國2.4億元融資是讓VR行業最振奮的事件之一。3Glasses是國內最早一批VR創業公司之一,也是微軟系中唯一的一家國內的VR創業公司,旗下的最新的微軟系MR頭顯藍珀S2在今年2月份也已經正式發售。其推出的“云啟”計劃,通過mini VR主機3Box和內容平臺VRSHOW打通B2B2C,為行業和終端用戶打造定制化和標準化的服務。3Glasses CEO王潔表示,得益于“云啟”,3Glasses 在2018年首次實現了正利潤。

3Glasses在引入數字王國后,構建了一個完整的VR生態圈,完成VR全方位布局。公司生產高質量的PC VR頭顯的同時,也能夠提供大量優質的VR內容制作與分發渠道。數字王國從2014年就已經開始布局,包括VR直播、VR影視、VR內容制作、虛擬人物等。而2017年,數字王國開始布局VR線下影院,引入保利資本及弘毅投資。在2018年9月份保利聯合數字王國在湖南長沙開設VR影廳,且在18年12月保利PECI VR館在深圳也正式開啟試營業。

值得一提的,自從3Glasses 藍珀S2推出后,在2018年里便沒有推出新的硬件消息傳出。據王潔表示,3Glasses下一代產品將不同于D系列、S系列的定位,且已研發一年之久。但對于下一代全新系列產品,王潔并沒有透露過多信息。但從總體來說,3Glasses在2018年既獲得正現金流,又獲得一大筆融資,王潔表示,3Glasses在2019年的戰略前景十分樂觀。

除此之外,PC VR動靜寥寥。

大朋

在今年,雖然大朋沒有推出新的PC VR設備,且在PC VR的軟件更新上也保持在維護的階段。但在番禺的市場調研中,我們了解到大朋在廣東的游戲游藝設備使用率上達到近80%。在B端的PC VR市場份額占比率上也仍然占據著較高的份額,尤其在廣東一帶。大朋不僅在番禺等地設立售后服務點,同時還提供給番禺游戲游藝硬件生產上各種價格優惠,這也使得大朋在番禺市場的名氣頗高,當然在18年一整年的動向來看,我們能發現大朋的硬件研發方向在往一體機轉移。至于盈利情況,在2019年年初的發布會采訪中,大朋CTO章立表示,大朋已進入正現金流。

小派

一直主打高分辨率,且定位C端市場的小派,在行業內獲得關注的同時又備受質疑。主打C端使得小派不得不直面PSVR、Oculus、HTC等強勁對手。在2018年10開啟的預售產品中包括小派8K、小派5K Plus和小派 5K BE三款系列高端頭顯產品,而這三款高端頭顯產品的海外預售單價分別為899美元、699美元和999美元,國內預售價格分別為6999元、5399元和7699元。就價格而言,與三巨頭的產品相比,小派在價格上并不占據優勢。僅靠高分辨率是否能在PC VR市場上占有一定份額還需等待市場的考驗。

從2016年10月至2018年10月開啟,小派團隊已經在“小派8K”項目上打磨了近24個月的時間。小派8K VR頭顯在初次亮相時,曾在Kickstarter眾籌網站上成功獲得5946位支持者提供的423萬美元,成為Kickstarter“最高金額VR眾籌項目”。但是其設備的銷售是否能達到預期,陀螺君認為難度頗高。值得注意的是,在發售之初,小派曾表示小派8K頭顯未來4個月的產能能達到1萬9千套。而若達到這一供銷,小派基本能達到營收平衡。

在2018年里,有兩家PC VR廠商讓我們覺得最遺憾——蟻視和StarVR。

蟻視

2014年年初成立的蟻視跟VR產業一樣,經歷輝煌。從10多人的團隊擴張到100多人,然而現如今重新回歸到10多人,而企業的定位也從之前的VR產品線轉向了AR。

對此CEO覃政在采訪中表示:“VR/AR前期大廠不關注的時間段,小公司是有些機會,然而目前格局已經改變。國內華為、小米,國外蘋果、微軟都在卯著勁做下一代VR/AR,我覺得未來在這個平臺級的戰場上,對小公司的機會已經關閉了。小公司除非在這1-2年的空檔期迅速成長為大公司,就像小米一樣迅速成長起來,跟它們去抗衡。”在覃政看來,在平臺級的賽道上,對小公司的機會已經關閉。

StarVR

StarVR曾被許多業內人士看好,但在2018年11月20日推出StarVR One之后不到1個月時間內就宣布申請破產重建,不少業內人士表示惋惜。StarVR的失敗,陀螺君在往期的文章中就曾分析過。

依靠超寬廣角、眼部追蹤、AMOLED屏等等一系列高配設定,StarVR在起初的PR中確實讓人耳目一新。在后續的發展中,StarVR也憑借線下娛樂定制化需求,在一些高端主題樂園的使用占比上逐漸提高。然而后續正式面向市場推出時,因宏碁終止對宏星技術的6000萬元增值,以及StarVR對技術市場的錯誤預估,讓StarVR逐步走向深淵。而最后的公開3200美元的售價也讓絕大多數的開發者們望而卻步。

小結

總而言之,PC VR產品作為VR硬件版塊中發展較早、體驗最好且門檻最高的產品,其是否是未來的發展方向,陀螺君認為是毋庸置疑的。但從該品類的市場占有率來看,陀螺君認為PC VR的占有率將會遠低于移動端,如同現如今的手機與電腦。但是隨著PC VR的發展,其會形成一個穩定且忠實的高端用戶群。

在PC端的設備發展史上,我們能發現細分定位在市場洗禮中不斷的完善,在今年尤為明顯。從16年的泛用戶定位,到18年的明確定位消費。無論是大廠還是小廠都在對自身的產品線進行細分。

當然除了硬件本身的發展,另一方面便是內容層面的缺失所帶來的用戶忠實度低的情況。不少行業應用從業人員、線下娛樂人員表示,“缺乏內容的PC VR硬件,就如同身處于‘有車沒油’的尷尬場景的乘客,棄車是不可能的,但‘買油排隊’的時間已經讓他們的消費用戶對此失去了興趣”,而他們所渴望的是類似《Beat saber》的爆款來激發硬件消費用戶的熱情。

在2018年一整年的采訪下來,陀螺君了解到騰訊、華為、聯想、京東等眾多國內大廠其實一直在做相關技術儲備。大廠們在做技術儲備時,并不急于市場化,其主要的目的是在此時聚集核心的人才和技術,另一方面技術的發展不是單一的存在,技術之間也是相輔相成的存在。

除了VR技術本身的發展外,5GAI的發展也將成為VR爆發的跳板,而如今大廠要做的便是為后續市場爆發時能有充足的準備...

頭6手6 VR一體機大勢所趨

內容乏力亟待解決

特別是巨頭進入,VR一體機成為正規軍,不僅提高了產品體驗,也聚集了更多優質的內容。而這一年VR一體機在C端的銷量也證明了這種形態的產品的潛力。那么如何讓一體機在價格和體驗的平衡上獲得更大的提升?這便是2019年VR一體機發展的首要方向。

Oculus Go

與PC VR一樣,提起VR一體機,首先要提到的便是——Oculus。

2018年5月份Oculus Go的推出可謂是點燃了VR一體機市場最為關鍵的一把火。199美元及299美元的大眾售價,高性價比及高完成度,使得產品在推出后獲得不少市場用戶的認可。對于一貫重視C端的Oculus來說,這樣的布局也無可厚非。根據首月應用商店的數據顯示,Oculus Go的首月成績就達到了20萬臺以上。

繼Oculus Go推出后,與其合作的小米在同月31的小米8發布會上推出小米VR一體機。與Oculus不同的是,小米推出一體機的行為更多的是在探索C端VR一體機市場。而在后續的內容更新上,小米顯得有些乏力。但是在產品效果上依然是國內排名靠前的產品。據小米生態鏈公司臨奇科技透露,Oculus Go及小米VR一體機的總銷售額已達到數百萬臺。對此,多數業內硬件開發者表示質疑并認為Oculus Go及小米VR一體機的銷售額僅達到百萬臺。但不管如何,Oculus Go在目前C端市場上可謂是稱得上口碑和銷量第一的一款產品。

隨著Facebook在OculusVR設備的定位上進一步細分。Oculus在9月8日OC5上推出了介于觀影產品Oculus Go與高端游戲玩家的游戲產品Oculus Rift之間的面向C端市場的雙6DOF VR一體機——Oculus Quest。

在定位上,Oculus將新品定位全球首款專為VR打造的一體化游戲系統。Oculus?CTO卡馬克表示Oculus Quest將視Switch為對手,共同競爭移動游戲設備市場。此外其透露,Quest推出的前期將會有50款VR游戲登陸該平臺,其中多數為Oculus Rift上的獨占PC游戲的移植版本。在售價方面,Oculus Quest的官方售價399美元(約合人民幣2673元)。

但值得注意的是,雖然Oculus將其定義為游戲設備,但由于Facebook本身缺乏游戲基因,以及現階段的VR內容量與用戶體量的短缺,OcusluQuest依然難以成為爆款。

Vive Focus

作為搭載inside-out定位的VR一體機先行者,Vive Focus選擇了一條與Vive整體路線更為切合的方向——高端,HTC明確表示Vive Focus定位VR領域高端消費人群,只是3999元的售價不夠“接地氣”,在消費端并未擊起太多水花。

然而HTC并沒有放棄這款產品,在南昌世界VR產業大會上,HTC推出Vive Focus 6DoF開發者套件,以提高Focus在一體機領域的競爭力,目前面向 C端的套件還未公開。但是加上原有的定價,Vive Focus依然難以和即將推出的Oculus Quest相比。對此,HTC深諳此道。相信HTC在后續的市場定位及其定價方面,會做出相應的調整。

巨頭的另一面,我們看到,國內VR硬件創企Pico、大朋、愛奇藝智能硬件等也從中探索適合自己的道路,在細分領域上尋求突破點。

在2018年推出的設備中,多數主打觀影體驗。而這其中的售價多數在1000-2000元級,例如Pico G2、大朋 P1等等。但從市場的反應來看,在C端市場方面并沒有達到預估的銷量。

從價格層面考慮,經過一整年的市場沉淀,中國VR一體機的定價基本處于穩定,按照VR一體機頭顯價格區間來劃分。在1000-2000元區間的設備市場增長最快;其次是2000-4000元市場;低于1000元或高于5000元的設備效果最差,市場反應不佳。

在陀螺君一整年的VR一體機設備體驗來看,VR一體機的技術可謂是參差不齊。存在刷新率低、分辨效果差、掉幀等問題的一體機設備仍然占據多數。技術的沉淀及價格的緩沖是需要一個較長的過程。而這一個過程在價格方面,似乎各方已有了一個統一的認識。

但是在技術方面,如何在壓低成本的情況下,保證用戶的體驗,還需要一波市場考驗。當然在這其中,我們也看到各大廠商的努力,不少廠商為了讓VR一體機的使用用戶獲得更高質量的觀看體驗,在新設備的屏幕上下功夫,以提供更高的分辨率。

而如何在這一浪潮中存活,B端變現是不變的選擇。受限于篇幅陀螺君在這里就不過多贅述市場的例子,定制化生產、合作式解決方案等形式一直是VR一體機在B端保證雙方合作的最佳之舉。從數據來看,多數VR一體機設備生產廠商的盈利收入中,B端市場收入占比在65%以上。目前市面上絕大部分的VR一體機產品仍然將B端作為主打,而探索C端可能性的任務仍然在Oculus身上。

硬件和內容:雞生蛋還是蛋生雞?

在內容方面,VR一體機的內容缺乏一直以來是限制其發展的最主要問題之一。由于與PC VR交互方式不同,使得游戲從PC轉向移動端存在一定的消耗;而且移動端的變現能力也尚未被認可,移動端極度缺乏精品。在游戲和硬件的投資來看,投資基本都集中在硬件,在很多人看來內容被忽視。內容不賺錢,所以投資人不愿意投;投資人不投錢,CP開發不出好內容;即便有好內容,擁有硬件的用戶基數不夠;移動端VR也處于這樣的惡性循環中,硬件和內容是雞生蛋還是蛋生雞,突破點在哪里?陀螺君將此問題拋向了行業大佬們。

HTC 北亞區總經理兼VIVE產品戰略副總裁 Raymond:至于說的惡性循環,我倒也不這么認為,其實很多開發者只是還在嘗試什么是最好的VR使用的方式,也看到VR在很多行業被采用,慢慢進入人類的工作或生活當中,那只要進入工作上的flow,那就證明它是更有效率的,只要硬件的迭代還在繼續,那內容也會逐漸往上增加。

Pico CEO Henry:我認為,未來5G技術的普及的將會極大促進VR的爆發。2019年5G技術將在全球范圍內開始試點,VR、無人駕駛IOT互聯等都是能夠與5G技術相關聯的使用場景,而VR是其中最快能夠成熟落地的場景,與VR技術相結合將能非常好地體現5G高性能、低延遲的優勢。現在全球移動運營商也越來越關注VR對于5G的意義,也已經有不少運營商與我們探討將5G在VR場景中落地應用。

小派 CEO 翁志彬:硬件是讓用戶參與進來的工具,所以我們覺得非常重要的還是要從提升硬件的體驗角度,去尋找突破點,這也是為什么我們去做大視場角和高清晰度的VR頭顯的原因。我覺得硬件和內容是相輔相成的,沒有絕對的先后,對于硬件來說,目前已經進入了行業發展的理性期,經過前期行業發展的洗牌,現在國內硬件市場的格局已經形成,走過行業低迷之后生存下來的VR硬件企業,專注產品和用戶體驗的提升,就會有機會。從內容來說,不論是游戲引擎還是內容創意這塊,我們看到在2018年VR內容開發商數量增加了,優質內容是積累用戶的基礎,也是推動VR普及和消費的一個決定性因素,我們覺得今年是內容開發商打基礎的一年,預計明年會有現象級的內容出現。優秀的硬件,需要和優秀的開發者一起來合作,才能達到讓更多用戶參與進來的目標。

網易影核 總經理曹安潔:硬件是內容的地基,內容開發商更多的是在已有可實現的硬件基礎上,開創出更符合硬件交互的內容和玩法,為硬件本身插上想象力的翅膀。例如我們回顧手游的發展史也是一樣的,只有先有了符合用戶期待的硬件,內容本身才能迎來爆發。

唯晶科技CEO詹承翰:我覺得在VR領域做創業或投資,選擇的突破口就要考慮“活的久”這件事,因為這些所謂的惡性循環還需要經歷一段不長不短的時間,那么這個時候就要重視現金流,讓自己活下來,靜候VR的第二次黎明的到來。目前在業內有一些優秀的VR企業,無論內容或硬件,無論TOC或是TOB,其實都有自己的“變現存活”的辦法,因此在這個比較混沌的局勢,我覺得并沒有哪一個具體的點,可以說是比較好的突破口的,但有一點倒是很明確的,攤子鋪的大的,一定死的快。

互聯星夢CEO張毅:就像PC行業的興起始于電腦在辦公中越來越重要一樣,目前的VR主要是集中在娛樂領域,當做一個純粹的娛樂設備。如果能提高各個傳統行業的工作效率,從辦公領域有所突破后,然VR設備的覆蓋率更高,然后滲透到娛樂行業,可能VR游戲的發展速度就不同了。畢竟發展一個普通人成為VR玩家的難度和成本要比轉化一個VR用戶成為VR玩家高多了。

2019,我們能夠期待什么?

從2018年年末各廠商的動向,以及今年CES2019上,我們多多少少能看到2019年VR在新技術上的走向。

在PC VR領域,陀螺君認為2019年的關鍵字:新價格戰、生態化內容平臺。

目前在PC VR端,我們發現雖然會發現,雖然各大廠商都在標榜其產品面對的是高端游戲玩家用戶,但是在售價方面,其價格區間較為分散,且在今年1月份Oculus表示將Oculus Rift&Touch套裝永久降價至350美元,其價格比HTC Vive還要便宜150美元。想必在新的一年里,價格戰是無法避免的。

在內容方面,無論是VR一體機還是PC VR都存在嚴重欠缺優質內容的問題,是否2019年能再出現一款與《Beat Saber》相匹敵的內容,是整個行業都在翹首期盼的。畢竟目前在C端市場中用戶的忠誠更多取決于內容的吸引力。當然在內容的發展中,各平臺的競爭是在所難免的。

沉浸感是VR發展不變的主題,追求畫面的提升以及追求擬真的人體觀感,無論是大廠還是小廠都在進行相關技術的研發,在本次CES展會上,更為明顯。HTC推出Vive Pro Eye、小派科技推具有眼球追蹤功能 Pimax 8K頭顯、俄羅斯創企DEUS將在CES2019上展示4K新頭顯“Odin”等等。

在VR一體機方面,陀螺君認為2019年的關鍵字:雙6DOF、4K、5G。

從Oculus、HTC及谷歌以及諸多創企的新品來看,雙6DOF(頭部+手部6個自由度)的VR一體機已經成為2019年毋庸置疑的趨勢之一。此外,4K也是今年的重點升級方向,據了解,Pico、愛奇藝、創維等公司都推出或者籌備推出4K VR一體機產品。

陀螺君對此表示否定態度。5G所帶來的云渲染、邊緣計算對于VR一體機來說絕對是擁有強大的加持作用,然而從以往的發展經驗來看,5G并非一蹴而就。根據現階段中國信息通信研究院與中國移動關于5G商用報告來看,5G網絡的核心網基礎建設要直至2021年才能完成,而此前的技術發展僅能在對應的試點,且由于技術形態的不同,5G基站的建設將與4G采用不同形式的架構,并不能直接使用。但這并不意味著5G無法對VR的發展一無是處,技術的沉淀會隨著通信技術的發展而向前直至爆發,而在這一過程,切勿盲目。

隨著市場的發展,和未來通信技術的發展,在一體機的形式有了新的探索方向——外接式VR一體機,通過外接一臺據有通信能力的小型主機,從而簡化VR一體機本身的設計,外接的主機設備為頭顯供電、渲染內容并處理光學6DoF追蹤所需的計算等等。從概念出發與手機盒子如出一轍。通過新的外接式的設備加持,使簡化版的VR一體機的能力更強,且操作更簡單,穿戴也比較方便。如果想要高附加值, 實現更多單個目的,外接式一體機與內置式一體機二者各有其優缺點,而其最后的發展還得取決于市場的洗禮。

總結

雖然本文用上萬字來對2018年的VR硬件進行了梳理,但萬字也難以言盡它的方方面面。

在新的一年里,C端是否會大的發展,陀螺君并不抱有太多的希望。且在2019年里,隨著新的技術的發展以及5G的“誘惑”,市場的盲目性多多少少會讓一些硬件廠商掉入潘多拉的陷阱。陀螺君認為在新的一年里VR硬件應該將繼續在B端更深入扎根,并保持穩定發展。

在這個行業中,有多少人抱著成就未來的想法進入VR行業。然而很遺憾的是這個殘酷的市場只會一次又一次的對整個行業進行洗禮。敗者成塵,生者只能勇往向前踏著這一層又一層的尸土,吸取其中的經驗養分,不停的打磨自身的產品,從而使整個行業有更為穩固的基礎。

千淘萬漉雖辛苦,吹盡狂沙始到金。2019,“活下去”最重要。

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原文標題:VR硬件的2018:精彩而殘酷! | VR陀螺

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