吴忠躺衫网络科技有限公司

0
  • 聊天消息
  • 系統消息
  • 評論與回復
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學習在線課程
  • 觀看技術視頻
  • 寫文章/發帖/加入社區
會員中心
創作中心

完善資料讓更多小伙伴認識你,還能領取20積分哦,立即完善>

3天內不再提示

隊列的基本概念!從隊列到串口緩沖區的實現

GReq_mcu168 ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-07-26 17:54 ? 次閱讀

隊列的概念

在此之前,我們來回顧一下隊列的基本概念:隊列 (Queue):是一種先進先出(First In First Out ,簡稱 FIFO)的線性表,只允許在一端插入(入隊),在另一端進行刪除(出隊)。

隊列的特點

隊列的常見兩種形式

普通隊列

在計算機中,每個信息都是存儲在存儲單元中的,比喻一下吧,上圖的一些小正方形格子就是一個個存儲單元,你可以理解為常見的數組,存放我們一個個的信息。

當有大量數據的時候,我們不能存儲所有的數據,那么計算機處理數據的時候,只能先處理先來的,那么處理完后呢,就會把數據釋放掉,再處理下一個。那么,已經處理的數據的內存就會被浪費掉。因為后來的數據只能往后排隊,如過要將剩余的數據都往前移動一次,那么效率就會低下了,肯定不現實,所以,環形隊列就出現了。

環形隊列

它的隊列就是一個環,它避免了普通隊列的缺點,就是有點難理解而已,其實它就是一個隊列,一樣有隊列頭,隊列尾,一樣是先進先出(FIFO)。我們采用順時針的方式來對隊列進行排序。

隊列頭(Head) :允許進行刪除的一端稱為隊首。隊列尾(Tail) :允許進行插入的一端稱為隊尾。

環形隊列的實現:在計算機中,也是沒有環形的內存的,只不過是我們將順序的內存處理過,讓某一段內存形成環形,使他們首尾相連,簡單來說,這其實就是一個數組,只不過有兩個指針,一個指向列隊頭,一個指向列隊尾。指向列隊頭的指針(Head)是緩沖區可讀的數據,指向列隊尾的指針(Tail)是緩沖區可寫的數據,通過移動這兩個指針(Head) &(Tail)即可對緩沖區的數據進行讀寫操作了,直到緩沖區已滿(頭尾相接),將數據處理完,可以釋放掉數據,又可以進行存儲新的數據了。

實現的原理:初始化的時候,列隊頭與列隊尾都指向0,當有數據存儲的時候,數據存儲在‘0’的地址空間,列隊尾指向下一個可以存儲數據的地方‘1’,再有數據來的時候,存儲數據到地址‘1’,然后隊列尾指向下一個地址‘2’。當數據要進行處理的時候,肯定是先處理‘0’空間的數據,也就是列隊頭的數據,處理完了數據,‘0’地址空間的數據進行釋放掉,列隊頭指向下一個可以處理數據的地址‘1’。從而實現整個環形緩沖區的數據讀寫。

看圖,隊列頭就是指向已經存儲的數據,并且這個數據是待處理的。下一個CPU處理的數據就是1;而隊列尾則指向可以進行寫數據的地址。當1處理了,就會把1釋放掉。并且把隊列頭指向2。當寫入了一個數據6,那么隊列尾的指針就會指向下一個可以寫的地址。

如果你懂了環形隊列,那就跟著歌曲來一步步用代碼實現吧:

從隊列到串口緩沖區的實現

串口環形緩沖區收發:在很多入門級教程中,我們知道的串口收發都是:接收一個數據,觸發中斷,然后把數據發回來。這種處理方式是沒有緩沖的,當數量太大的時候,亦或者當數據接收太快的時候,我們來不及處理已經收到的數據,那么,當再次收到數據的時候,就會將之前還未處理的數據覆蓋掉。那么就會出現丟包的現象了,對我們的程序是一個致命的創傷。

那么如何避免這種情況的發生呢,很顯然,上面說的一些隊列的特性很容易幫我們實現我們需要的情況。將接受的數據緩存一下,讓處理的速度有些許緩沖,使得處理的速度趕得上接收的速度,上面又已經分析了普通隊列與環形隊列的優劣了,那么我們肯定是用環形隊列來進行實現了。下面就是代碼的實現:

①定義一個結構體:

1typedef struct2{3 u16 Head; 4 u16 Tail;5 u16 Lenght;6 u8 Ring_Buff[RINGBUFF_LEN];7}RingBuff_t;8RingBuff_t ringBuff;//創建一個ringBuff的緩沖區

②初始化結構體相關信息:使得我們的環形緩沖區是頭尾相連的,并且里面沒有數據,也就是空的隊列。

1/** 2* @brief RingBuff_Init 3* @param void 4* @return void 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 初始化環形緩沖區 9*/10void RingBuff_Init(void)11{12 //初始化相關信息13 ringBuff.Head = 0;14 ringBuff.Tail = 0;15 ringBuff.Lenght = 0;16}

初始化效果如下:

寫入環形緩沖區的代碼實現:

1/** 2* @brief Write_RingBuff 3* @param u8 data 4* @return FLASE:環形緩沖區已滿,寫入失敗;TRUE:寫入成功 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 往環形緩沖區寫入u8類型的數據 9*/10u8 Write_RingBuff(u8 data)11{12 if(ringBuff.Lenght >= RINGBUFF_LEN) //判斷緩沖區是否已滿13 {14 return FLASE;15 }16 ringBuff.Ring_Buff[ringBuff.Tail]=data;17// ringBuff.Tail++;18 ringBuff.Tail = (ringBuff.Tail+1)%RINGBUFF_LEN;//防止越界非法訪問19 ringBuff.Lenght++;20 return TRUE;21}

讀取緩沖區的數據的代碼實現:

1/** 2* @brief Read_RingBuff 3* @param u8 *rData,用于保存讀取的數據 4* @return FLASE:環形緩沖區沒有數據,讀取失敗;TRUE:讀取成功 5* @author 杰杰 6* @date 2018 7* @version v1.0 8* @note 從環形緩沖區讀取一個u8類型的數據 9*/10u8 Read_RingBuff(u8 *rData)11{12 if(ringBuff.Lenght == 0)//判斷非空13 {14 return FLASE;15 }16 *rData = ringBuff.Ring_Buff[ringBuff.Head];//先進先出FIFO,從緩沖區頭出17// ringBuff.Head++;18 ringBuff.Head = (ringBuff.Head+1)%RINGBUFF_LEN;//防止越界非法訪問19 ringBuff.Lenght--;20 return TRUE;21}

對于讀寫操作需要注意的地方有兩個:

1:判斷隊列是否為空或者滿,如果空的話,是不允許讀取數據的,返回FLASE。如果是滿的話,也是不允許寫入數據的,避免將已有數據覆蓋掉。那么如果處理的速度趕不上接收的速度,可以適當增大緩沖區的大小,用空間換取時間。

2:防止指針越界非法訪問,程序有說明,需要使用者對整個緩沖區的大小進行把握。

那么在串口接收函數中:

1void USART1_IRQHandler(void) 2{3 if(USART_GetITStatus(USART1, USART_IT_RXNE) != RESET) //接收中斷4 {5 USART_ClearITPendingBit(USART1,USART_IT_RXNE); //清楚標志位6 Write_RingBuff(USART_ReceiveData(USART1)); //讀取接收到的數據7 }8}

測試數據沒有發生丟包現象。

補充

對于現在的階段,杰杰我本人寫代碼也慢慢學會規范了。所有的代碼片段均使用了可讀性很強的,還有可移植性也很強的。我使用了宏定義來決定是否開啟環形緩沖區的方式來收發數據,移植到大家的代碼并不會有其他副作用,只需要開啟宏定義即可使用了。

1#define USER_RINGBUFF 1 //使用環形緩沖區形式接收數據 2#if USER_RINGBUFF 3/**如果使用環形緩沖形式接收串口數據***/ 4#define RINGBUFF_LEN 200 //定義最大接收字節數 200 5#define FLASE 1 6#define TRUE 0 7void RingBuff_Init(void); 8u8 Write_RingBuff(u8 data); 9u8 Read_RingBuff(u8 *rData);10#endif

當然,我們完全可以用空閑中斷與DMA傳輸,效率更高,但是某些單片機沒有空閑中斷與DMA,那么這種環形緩沖區的作用就很大了,并且移植簡便。同時大家也可以參考下下面這篇Gokit3.0 STM32源代碼分析,會對這個機制理解更深。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規問題,請聯系本站處理。 舉報投訴
  • 串口
    +關注

    關注

    14

    文章

    1557

    瀏覽量

    77040
  • 隊列
    +關注

    關注

    1

    文章

    46

    瀏覽量

    10927

原文標題:STM32進階之串口環形緩沖區實現

文章出處:【微信號:mcu168,微信公眾號:硬件攻城獅】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

收藏 人收藏

    評論

    相關推薦

    基于C語言實現環形緩沖區/循環隊列

    這里分享一個自己用純C實現的環形緩沖區。
    的頭像 發表于 04-11 10:39 ?3421次閱讀
    基于C語言<b class='flag-5'>實現</b>環形<b class='flag-5'>緩沖區</b>/循環<b class='flag-5'>隊列</b>

    STM32進階之串口環形緩沖區實現

    實現吧:隊列到串口緩沖區實現串口環形
    發表于 06-08 14:03

    MCU進階之串口環形緩沖區實現

    歌曲來一步步用代碼實現吧:隊列到串口緩沖區實現串口
    發表于 08-17 13:11

    STM32串口環形緩沖區實現

    試試用代碼實現吧!隊列到串口緩沖區實現串口
    發表于 10-16 11:40

    溢出隊列緩沖區

    我用和諧建立了CDC的USB堆棧。如果我慢慢地發送數據,效果會很好。我想盡可能快地發送數據。當這樣做時,我溢出隊列緩沖區。USB_DEVICE_CDC_Write函數返回以下錯誤,USB_DEVICE_CDC_RESULT_ERROR_TRANSFER_QUEUE_FUL
    發表于 03-24 09:51

    STM32隊列到串口緩沖區的代碼該如何去實現

    隊列基本概念是什么?隊列的特點有哪些?STM32隊列到串口
    發表于 12-08 07:27

    怎樣去解決循環隊列接收緩沖區出現bug的問題呢

    巡檢機器人STM32控制板采用串口與工控機通信,循環隊列接收緩沖區出現bug,導致循環獲取歷史數據包,怎么辦呢?
    發表于 01-18 06:50

    實現隊列環形緩沖的方法

    串口隊列環形緩沖區隊列串口環形緩沖的好處代碼實現
    發表于 02-21 07:11

    單片機串口——隊列的使用

    #define BUFFER_MAX 20 //隊列緩沖區大小,根據實際情況來定typedef struct uart_queue{ unsigned char head; ...
    發表于 11-13 20:36 ?16次下載
    單片機<b class='flag-5'>串口</b>——<b class='flag-5'>隊列</b>的使用

    STM32串口環形緩沖--使用隊列實現(開放源碼)

    串口隊列環形緩沖區隊列串口環形緩沖的好處代碼實現
    發表于 12-24 19:04 ?28次下載
    STM32<b class='flag-5'>串口</b>環形<b class='flag-5'>緩沖</b>--使用<b class='flag-5'>隊列</b><b class='flag-5'>實現</b>(開放源碼)

    STM32串口數據接收 --環形緩沖區

    STM32串口數據接收 --環形緩沖區環形緩沖區簡介??在單片機中串口通信是我們使用最頻繁的,使用串口通信就會用到
    發表于 12-28 19:24 ?31次下載
    STM32<b class='flag-5'>串口</b>數據接收 --環形<b class='flag-5'>緩沖區</b>

    STM32進階之串口環形緩沖區實現

    碼代碼的應該學數據結構都學過隊列。環形隊列隊列的一種特殊形式,應用挺廣泛的。因為有太多文章關于這方面的內容,理論知識可以看別人的,下面寫得挺好的:STM32進階之串口環形
    發表于 12-06 10:00 ?3109次閱讀

    STM32進階之串口環形緩沖區實現

    STM32進階之串口環形緩沖區實現
    的頭像 發表于 09-19 09:20 ?2505次閱讀
    STM32進階之<b class='flag-5'>串口</b>環形<b class='flag-5'>緩沖區</b><b class='flag-5'>實現</b>

    C++環形緩沖區設計與實現

    Buffer) 環形緩沖區(Circular Buffer),也被稱為循環緩沖區(Cyclic Buffer)或者環形隊列(Ring Buffer),是一種數據結構類型,它在內存中形成一個環形
    的頭像 發表于 11-09 11:21 ?2267次閱讀
    C++環形<b class='flag-5'>緩沖區</b>設計與<b class='flag-5'>實現</b>

    嵌入式環形隊列與消息隊列實現原理

    嵌入式環形隊列,也稱為環形緩沖區或循環隊列,是一種先進先出(FIFO)的數據結構,用于在固定大小的存儲區域中高效地存儲和訪問數據。其主要特點包括固定大小的數組和兩個指針(頭指針和尾指針),分別指向
    的頭像 發表于 09-02 15:29 ?658次閱讀
    百家乐官网的路单怎样看| 大发888娱乐真钱游戏| 有破解百家乐仪器| 百家乐赌博游戏| 百家乐街机| 百家乐五湖四海娱乐网| 百家乐最好打法与投注| 百家乐园选百利宫| 百家乐永利娱乐| 威尼斯人娱乐城网| 全讯网是什么| 大发888游戏优惠| 大发888新网址| 皇冠平台| 双牌县| 任你博百家乐官网现金网| 百家乐官网网络游戏平台| 百家乐官网挂机软件| 24山消砂| 注册百家乐送彩金 | 大发888真人娱乐场网址官网| 大发888娱乐场大发888娱乐场 | 百家乐官网真人秀| 云赢百家乐官网分析| 阳宅24山流年吉凶方位| 嬴澳门百家乐的公式| 威尼斯人娱乐场内幕| 娱乐城送钱| 百家乐官网假在哪里| 百家乐官网一般的庄闲比例是多少| 扑克王百家乐官网的玩法技巧和规则 | 金域百家乐官网的玩法技巧和规则| 加州百家乐娱乐城| 百家乐没边| 大发888开户送58| 枣庄市| 美女百家乐官网的玩法技巧和规则| 百家乐注码法| 本溪棋牌网| 澳门百家乐官网娱乐城信誉如何| 百家乐官网是个什么样的游戏 |