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簡述游戲中常用的兩種隨機算法(上)

jf_78858299 ? 來源:labuladong ? 作者:labuladong ? 2023-04-12 11:43 ? 次閱讀

沒事兒的時候我喜歡玩玩那些經(jīng)典的 2D 網(wǎng)頁小游戲,我發(fā)現(xiàn)很多游戲都要涉及地圖的隨機生成,比如掃雷游戲中地雷的位置應(yīng)該是隨機分布的:

圖片

再比如經(jīng)典炸彈人游戲,障礙物的位置也是有一定隨機性的:

圖片

這些 2D 游戲相較現(xiàn)在的大型 3D 游戲雖然看起來有些簡陋,但依然用到很多有趣算法技巧,本文就來深入研究一下地圖的隨機生成算法。

2D 游戲的地圖肯定可以抽象成一個二維矩陣,就拿掃雷舉例吧,我們可以用下面這個類表示掃雷的棋盤:

class Game {
    int m, n;
    // 大小為 m * n 的二維棋盤
    // 值為 true 的地方代表有雷,false 代表沒有雷
    boolean[][] board;
}

如果你想在棋盤中隨機生成k個地雷,也就是說你需要在board中生成k個不同的(x, y)坐標(biāo),且這里面x, y都是隨機生成的。

對于這個需求, 首先一個優(yōu)化就是對二維矩陣進(jìn)行「降維打擊」,把二維數(shù)組轉(zhuǎn)化成一維數(shù)組

class Game {
    int m, n;
    // 長度為 m * n 的一維棋盤
    // 值為 true 的地方代表有雷,false 代表沒有雷
    boolean[] board;

    // 將二維數(shù)組中的坐標(biāo) (x, y) 轉(zhuǎn)化為一維數(shù)組中的索引
    int encode(int x, int y) {
        return x * n + y;
    }

    // 將一維數(shù)組中的索引轉(zhuǎn)化為二維數(shù)組中的坐標(biāo) (x, y)
    int[] decode(int index) {
        return new int[] {index / n, index % n};
    }
}

這樣,我們只要在[0, m * n)中選取一個隨機數(shù),就相當(dāng)于在二維數(shù)組中隨機選取了一個元素。

但問題是,我們現(xiàn)在需要隨機選出k不同的位置放地雷。你可能說,那在[0, m * n)中選出來k個隨機數(shù)不就行了?

是的,但實際操作起來有些麻煩,因為你很難保證隨機數(shù)不重復(fù)。如果出現(xiàn)重復(fù)的隨機數(shù),你就得再隨機選一次,直到找到k個不同的隨機數(shù)。

如果k比較小m * n比較大,那出現(xiàn)重復(fù)隨機數(shù)的概率還比較低,但如果km * n的大小接近,那么出現(xiàn)重復(fù)隨機數(shù)的概率非常高,算法的效率就會大幅下降。

那么,我們有沒有更好的辦法能夠在線性的時間復(fù)雜度解決這個問題?其實是有的,而且有很多種解決方案。

洗牌算法

第一個解決方案,我們可以換個思路,避開「在數(shù)組中隨機選擇k個元素」這個問題,把問題轉(zhuǎn)化成「如何隨機打亂一個數(shù)組」

現(xiàn)在想隨機初始化k顆地雷的位置,你可以先把這k顆地雷放在board開頭,然后把board數(shù)組隨機打亂,這樣地雷不就隨機分布到board數(shù)組的各個地方了嗎?

洗牌算法,或者叫隨機亂置算法就是專門解決這個問題的,我們可以看下力扣第 384 題「打亂數(shù)組」:

圖片

這個shuffle函數(shù)是算法的關(guān)鍵,直接看解法代碼吧:

class Solution {
    private int[] nums;
    private Random rand = new Random();
    
    public Solution(int[] nums) {
        this.nums = nums;
    }
    
    public int[] reset() {
        return nums;
    }
    
    // 洗牌算法
    public int[] shuffle() {
        int n = nums.length;
        int[] copy =  Arrays.copyOf(nums, n);
        for (int i = 0 ; i < n; i++) {
            // 生成一個 [i, n-1] 區(qū)間內(nèi)的隨機數(shù)
            int r = i + rand.nextInt(n - i);
            // 交換 nums[i] 和 nums[r]
            swap(copy, i, r);
        }
        return copy;
    }
    
    private void swap(int[] nums, int i, int j) {
        int temp = nums[i];
        nums[i] = nums[j];
        nums[j] = temp;
    }
}

洗牌算法的時間復(fù)雜度是 O(N),而且邏輯很簡單,關(guān)鍵在于讓你證明為什么這樣做是正確的。排序算法的結(jié)果是唯一可以很容易檢驗的,但隨機亂置算法不一樣,亂可以有很多種,你怎么能證明你的算法是「真的亂」呢?

分析洗牌算法正確性的準(zhǔn)則:產(chǎn)生的結(jié)果必須有n!種可能 。這個很好解釋,因為一個長度為n的數(shù)組的全排列就有n!種,也就是說打亂結(jié)果總共有n!種。算法必須能夠反映這個事實,才是正確的。

有了這個原則再看代碼應(yīng)該就容易理解了:

對于nums[0],我們把它隨機換到了索引[0, n)上,共有n種可能性;

對于nums[1],我們把它隨機換到了索引[1, n)上,共有n - 1種可能性;

對于nums[2],我們把它隨機換到了索引[2, n)上,共有n - 2種可能性;

以此類推,該算法可以生成n!種可能的結(jié)果,所以這個算法是正確的,能夠保證隨機性。

水塘抽樣算法

學(xué)會了洗牌算法,掃雷游戲的地雷隨機初始化問題就解決了。不過別忘了,洗牌算法只是一個取巧方案,我們還是得面對「在若干元素中隨機選擇k個元素」這個終極問題。

要知道洗牌算法能夠生效的前提是你使用數(shù)組這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如果讓你在一條鏈表中隨機選擇k個元素,肯定不能再用洗牌算法來蒙混過關(guān)了。

再比如,假設(shè)我們的掃雷游戲中棋盤的長和寬非常大,已經(jīng)不能在內(nèi)存中裝下一個大小為m * nboard數(shù)組了,我們只能維護(hù)一個大小為k的數(shù)組記錄地雷的位置:

class Game {
    // 棋盤的行數(shù)和列數(shù)(非常大)
    int m, n;
    // 長度為 k 的數(shù)組,記錄 k 個地雷的一維索引
    int[] mines;

    // 將二維數(shù)組中的坐標(biāo) (x, y) 轉(zhuǎn)化為一維數(shù)組中的索引
    int encode(int x, int y) {
        return x * n + y;
    }

    // 將一維數(shù)組中的索引轉(zhuǎn)化為二維數(shù)組中的坐標(biāo) (x, y)
    int[] decode(int index) {
        return new int[] {index / n, index % n};
    }
}

這樣的話,我們必須想辦法在[0, m*n)中隨機選取k個不同的數(shù)字了。

這就是常見的隨機抽樣場景,常用的解法是水塘抽樣算法(Reservoir Sampling) 。水塘抽樣算法是一種隨機概率算法,會者不難,難者不會。

我第一次見到這個算法問題是谷歌的一道算法題:給你一個未知長度的單鏈表,請你設(shè)計一個算法, 只能遍歷一次 ,隨機地返回鏈表中的一個節(jié)點。

這里說的隨機是均勻隨機(uniform random),也就是說,如果有n個元素,每個元素被選中的概率都是1/n,不可以有統(tǒng)計意義上的偏差。

一般的想法就是,我先遍歷一遍鏈表,得到鏈表的總長度n,再生成一個[0,n-1)之間的隨機數(shù)為索引,然后找到索引對應(yīng)的節(jié)點。但這不符合只能遍歷一次鏈表的要求。

這個問題的難點在于隨機選擇是「動態(tài)」的,比如說你現(xiàn)在你已經(jīng)遍歷了 5 個元素,你已經(jīng)隨機選取了其中的某個元素a作為結(jié)果,但是現(xiàn)在再給你一個新元素b,你應(yīng)該留著a還是將b作為結(jié)果呢?以什么邏輯做出的選擇,才能保證你的選擇方法在概率上是公平的呢?

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