密室逃脫相信大部分都玩過了吧?本游戲就是一種用C語言寫的類似的游戲,因為用手電筒照明找路,所以有點像礦工的樣子,還是叫它礦井逃生吧!(以下是游戲的簡單介紹和源代碼展示)
游戲說明:
礦井里的電路又出問題了。迅速借助你的頭燈,在漆黑的礦井里找到出口逃出去吧。
控制說明:
方向鍵:移動
A/S/D/W:移動
鼠標:控制照射方向
F2:重來一局
ESC:退出游戲
效果圖展示:
游戲一開始會給你一副地圖(能記住多少就看你自己咯),然后地圖會慢慢隱入黑暗(會關燈變黑一樣),只留下一個拿著小手電筒的礦工,如下圖所示:
手電筒的照明方向可以隨著你的鼠標的移動而移動,然后通過上下左右方向鍵來控制走向,直至走到最下方的出口。
簡單了解游戲后我們就來試試吧!
本項目編譯環境:Visual Studio 2019/2022,EasyX插件
代碼展示:
1.定義變量和一些必要的常量
#include #include #include #include // 定義常量 #define PI 3.141592653589 // 圓周率 #define UNIT_GROUND 0 // 表示地面 #define UNIT_WALL 1 // 表示墻 #define LIGHT_A PI / 3 // 燈光的角度范圍 #define LIGHT_R 120 // 燈光的照射距離 #define WIDTH 480 // 礦井的寬度 #define HEIGHT 480 // 礦井的高度 #define SCREENWIDTH 640 // 屏幕寬度 #define SCREENHEIGHT 480 // 屏幕高度 #define UNIT 20 // 每個墻壁單位的大小 #define PLAYER_R 5 // 游戲者的半徑 // 定義常量 const SIZE g_utMap = {23, 23}; // 礦井地圖的尺寸(基于 UNIT 單位) const POINT g_utPlayer = {1, 1}; // 游戲者的位置(基于 UNIT 單位) const POINT g_utExit = {21, 22}; // 出口位置(基于 UNIT 單位) const POINT g_ptOffset = {10, 10}; // 礦井顯示在屏幕上的偏移量 ////////////////////////////////////////////////////// // 定義全局變量 // POINT g_ptPlayer; // 游戲者的位置 POINT g_ptMouse; // 鼠標位置 IMAGE g_imgMap(WIDTH, HEIGHT); // 礦井平面圖 DWORD* g_bufMap; // 礦井平面圖的顯示緩沖區指針 IMAGE g_imgRender(WIDTH, HEIGHT); // 渲染 DWORD* g_bufRender; // 渲染的顯示緩沖區指針 DWORD* g_bufScreen; // 屏幕的顯示緩沖區指針 // 枚舉用戶的控制命令 enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 };
2.函數聲明
// 初始化 void Welcome(); // 繪制游戲界面 void ReadyGo(); // 準備開始游戲 void InitGame(); // 初始化游戲數據 // 礦井生成 void MakeMaze(int width, int height); // 初始化(注:寬高必須是奇數) void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap); // 遍歷 (x, y) 四周 void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom); // 畫一面墻 // 繪制 void Paint(); // 繪制視野范圍內的礦井 void Lighting(int _x, int _y, double _a); // 在指定位置和角度“照明” void DrawPlayer(); // 繪制游戲者 void DrawExit(); // 繪制出口 // 處理用戶控制 int GetCmd(); // 獲取用戶輸入的命令 void OnUp(); // 向上移動 void OnLeft(); // 向左移動 void OnRight(); // 向右移動 void OnDown(); // 向下移動 bool CheckWin(); // 檢查是否到出口
3.準備開始游戲
void ReadyGo() { // 初始化 InitGame(); // 停電前兆 int time[7] = {1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50}; int i, x, y; for (i = 0; i < 7; i++) { if (i % 2 == 0) { putimage(0, 0, &g_imgMap); DrawPlayer(); DrawExit(); } else clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1); Sleep(time[i]); } // 電力緩慢中斷 for (i = 255; i >= 0; i -= 5) { for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH) for (x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_bufScreen[y + x] != 0) g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505; DrawPlayer(); DrawExit(); Sleep(50); } // 繪制游戲區 Paint(); }
4.繪制游戲界面
void Welcome() { setfillcolor(DARKGRAY); solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1); // 設置字體樣式 settextcolor(WHITE); setbkmode(TRANSPARENT); // 繪制標題 settextstyle(24, 0, _T("宋體")); outtextxy(512, 40, _T("礦井逃生")); // 繪制操作說明 RECT r = {488, 100, 632, 470}; settextstyle(12, 0, _T("宋體")); drawtext(_T("[游戲說明] 礦井里的電路又出問題了。迅速借助你的頭燈,在漆黑的礦井里 找到出口逃出去吧。 [控制說明] 方向鍵: 移動 A/S/D/W:移動 鼠標: 控制照射 方向 F2: 重來一局 ESC:退出游戲"), &r, DT_WORDBREAK); outtextxy(495, 465, _T("Powered by yw80@qq.com")); }
5.初始化游戲數據
void InitGame() { // 獲得窗口顯示緩沖區指針 g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender); g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap); g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL); // 設置 Render 環境 SetWorkingImage(&g_imgRender); setbkmode(TRANSPARENT); SetWorkingImage(NULL); // 創建礦井 MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy); // 設置游戲者位置 g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x; g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y; }
6.生成礦井:初始化(注:寬高必須是奇數)
void MakeMaze(int width, int height) { if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1) return; int x, y; // 定義礦井二維數組,并初始化全部為墻壁 // 寬高比實際多 2,是因為兩端各有一個“哨兵”,用于方便處理數據 BYTE** aryMap = new BYTE*[width + 2]; for(x = 0; x < width + 2; x++) { aryMap[x] = new BYTE[height + 2]; memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2); } // 定義邊界(哨兵功能) for (x = 0; x <= width + 1; x++) aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND; for (y = 1; y <= height; y++) aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND; // 從任意點開始遍歷生成礦井 TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap); // 設置出口 aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND; // 將礦井繪制在 IMAGE 對象上 SetWorkingImage(&g_imgMap); cleardevice(); for (y = 1; y <= height; y++) for (x = 1; x <= width; x++) if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL) DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL, aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL); SetWorkingImage(NULL); }
7.生成礦井:遍歷 (x, y) 四周
void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap) { // 定義遍歷方向 int d[4][2] = {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0}; // 將遍歷方向亂序 int n, t, i; for(i = 0; i < 4; i++) { n = rand() % 4; t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t; t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t; } // 嘗試周圍四個方向 aryMap[x][y] = UNIT_GROUND; for(i = 0; i < 4; i++) if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL) { aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND; TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap); // 遞歸 } }
8.生成礦井:畫一面墻
void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom) { // 墻壁厚 4 pixel int cx, cy; cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10; cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10; if (left) solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4); if (top) solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4); if (right) solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4); if (bottom) solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9); }
9.繪制視野范圍內的礦井
void Paint() { // 設置繪圖目標為 Render 對象 SetWorkingImage(&g_imgRender); // 清空 Render 對象 cleardevice(); // 計算視野角度 double dx, dy, a; dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x; dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y; if (dx == 0 && dy == 0) a = 0; else if (dx != 0 && dy != 0) a = atan(dy / dx); else if (dx == 0) a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2; else a = 0; if (dx < 0) a += PI; if (a < 0) a += PI * 2; // 繪制燈光 Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a); // 畫游戲者 DrawPlayer(); // 畫出口 DrawExit(); // 設置繪圖目標為窗口 SetWorkingImage(NULL); // 顯示到窗口上 putimage(0, 0, &g_imgRender); }
10.做手電筒(在指定位置和角度“照明”)
void Lighting(int _x, int _y, double _a) { int i; // 定義循環變量 int x, y; // 定義臨時坐標 double a; // 定義臨時角度 // 計算燈光照亮的角度區域 double a1 = _a - LIGHT_A / 2; double a2 = _a + LIGHT_A / 2; for(a = a1; a < a2; a += PI / 360) // 扇形循環 { for(int r = 0; r < LIGHT_R; r++) // 半徑循環 { // 計算照射到的位置 x = (int)(_x + cos(a) * r); y = (int)(_y + sin(a) * r); // 光線超出屏幕范圍,終止 // (為了簡化全憑模糊運算,不處理最上和最下一行) if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1) break; // 光線碰到建筑物,終止 if(g_bufMap[y * WIDTH + x]) break; // 光線疊加 g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000; // 0x202000 是很淡的黃色 } } // 計算光照扇形區域的最小包圍矩形 // 方法:獲得 7 個點的最值:圓心、圓弧兩端、圓與 xy 軸的 4 個交點 // 第一步:初始化 7 個點 POINT pt[7]; pt[0].x = _x; pt[0].y = _y; pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5); pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5); pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5); pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5); for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++) { pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5); pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5); } // 第二步:獲取 7 個點的最大最小值,得到最小包圍矩形 i--; RECT r = {pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y}; for (--i; i >= 0; i--) { if (pt[i].x < r.left) r.left = pt[i].x; if (pt[i].x > r.right) r.right = pt[i].x; if (pt[i].y < r.top) r.top = pt[i].y; if (pt[i].y > r.bottom) r.bottom = pt[i].y; } // 調整矩形范圍 if (r.left < 0) r.left = 0; if (r.top < 1) r.top = 1; if (r.right >= WIDTH) r.right = WIDTH - 1; if (r.bottom >= HEIGHT - 1) r.bottom = HEIGHT - 2; // 修正曝光過度的點 for (y = r.top; y <= r.bottom; y++) for (x = r.left; x <= r.right; x++) { i = y * WIDTH + x; if (g_bufRender[i] > 0xffff00) g_bufRender[i] = 0xffff00; } // 將光線模糊處理(避開建筑物) for (y = r.top; y <= r.bottom; y++) for (x = r.left; x <= r.right; x++) { i = y * WIDTH + x; if (!g_bufMap[i]) g_bufRender[i] = RGB( (GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i]) + GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5, (GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i]) + GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5, (GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i]) + GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5); } }
11.繪制游戲者和游戲出口
void DrawPlayer() { // 畫安全帽 setlinecolor(DARKGRAY); circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5); } void DrawExit() { settextstyle(12, 0, _T("宋體")); outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口")); }
12.實現按鍵控制(上下左右/ASDW)
int GetCmd() { int c = 0; if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)) c |= CMD_LEFT; if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)) c |= CMD_RIGHT; if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)) c |= CMD_UP; if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)) c |= CMD_DOWN; if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000) c |= CMD_RESTART; if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000) c |= CMD_QUIT; MOUSEMSG m; while(MouseHit()) { m = GetMouseMsg(); g_ptMouse.x = m.x; g_ptMouse.y = m.y; } return c; } // 向上移動 void OnUp() { int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y--; } // 向左移動 void OnLeft() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5); int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x--; } // 向右移動 void OnRight() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x++; } // 向下移動 void OnDown() { int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y++; }
13.判斷游戲者是否到了出口,做個彈窗
bool CheckWin() { return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y); }
14.主函數放到最后寫,思路更清晰
void main() { // 初始化 initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT); // 創建繪圖窗口 srand((unsigned)time(NULL)); // 設置隨機種子 // 顯示主界面 Welcome(); // 游戲過程 int c; do { ReadyGo(); while(true) { // 獲得用戶輸入 c = GetCmd(); // 處理用戶輸入 if (c & CMD_UP) OnUp(); if (c & CMD_DOWN) OnDown(); if (c & CMD_LEFT) OnLeft(); if (c & CMD_RIGHT) OnRight(); if (c & CMD_RESTART) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重來一局嗎?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } if (c & CMD_QUIT) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您確定要退出游戲嗎?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } // 繪制場景 Paint(); // 判斷是否走出礦井 if (CheckWin()) { // 是否再來一局 HWND hwnd = GetHWnd(); if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出來了! 您想再來一局嗎?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES) c = CMD_QUIT; break; } // 延時 Sleep(16); } } while(!(c & CMD_QUIT)); // 關閉圖形模式 closegraph(); }
大家趕緊去動手試試吧!
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:C語言項目:礦井逃生游戲(密室)!詳細思路+源碼分享
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