Unity宣布與Snap達成合作;《紐約時報》宣布與Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戲
Unity宣布與Snap達成合作,以擴展廣告客戶群體并將Snap技術(shù)帶給開發(fā)者
創(chuàng)建和運行實時3D內(nèi)容平臺的平臺Unity和Snap Inc.近日宣布建立合作伙伴關(guān)系,將Unity的廣告供應(yīng)范圍擴展到Snapchat的廣告客戶群體中,并通過Snap Kit將Snap技術(shù)帶給游戲開發(fā)人員。據(jù)Unity稱,其與Snapchat廣告和游戲開發(fā)的集成將有助于在這兩個平臺上增強其對移動游戲受眾的影響力并擴展移動游戲的展現(xiàn)渠道。
Unity的平臺提供了一套全面的軟件解決方案,用于為手機、平板電腦、PC、主機以及增強和虛擬現(xiàn)實(AR / VR)設(shè)備創(chuàng)建、運行實時2D和3D內(nèi)容。盡管其發(fā)布的公告似乎更具體地涉及到移動游戲,但這仍然意味著兩家公司在AR和VR設(shè)備以及整個XR領(lǐng)域的廣告功能的影響范圍將因此擴大。
Unity的 Revenue,Operate Solutions副總裁Julie Shumaker在評論該公告時說:“我們正在致力于實現(xiàn)使開發(fā)人員在游戲生命周期的各個階段(從創(chuàng)建到成功)都取得成功的承諾。”
她補充說道:“ Snap將龐大的廣告商社區(qū)帶入Unity生態(tài)系統(tǒng),在那里他們將吸引高度參與和有價值的玩家觀眾,而在Unity制作的游戲中使用的Snap驗證元素將使玩家能夠推動社交共享和游戲展現(xiàn)渠道的發(fā)展。”
從現(xiàn)在開始,在Snap Audience Network(SAN)中將包含Unity廣告,該廣告在Android和iOS上吸引了高度參與的移動游戲受眾。Snapchat的SAN廣告客戶活動現(xiàn)在將包括Unity移動游戲網(wǎng)絡(luò)中的視頻廣告資源,從而幫助廣告客戶將其影響力擴展到Snapchat之外。
“Snapchat希望能讓用戶與親密朋友保持聯(lián)系,但友誼不僅僅限于對話。他們通常也會共享經(jīng)驗,而這些經(jīng)驗也包括游戲,” Snap Inc.合伙人副總裁Ben Schwerin說道。
現(xiàn)在,移動游戲開發(fā)人員還可以利用Snap Kit的精選功能來增強游戲玩法和游戲發(fā)現(xiàn)體驗:
Snap Kit的Login Kit使游戲玩家可以使用其Snapchat帳戶快速注冊并登錄游戲;
Snap Kit的Creative Kit通過允許用戶共享他們的游戲玩法,通過使用帶有商標(biāo)的貼紙裝飾靜態(tài)照片、15秒視頻或由游戲商創(chuàng)建的AR濾鏡,來與他們的Snapchat朋友共享擴展體驗。分享過程還包括回到游戲的引薦鏈接,這可以幫助Unity開發(fā)人員在Snapchat每天2.49億活躍用戶的基礎(chǔ)上擴大游戲展現(xiàn)渠道和用戶獲取范圍。
Bitmoji的集成也將在2021年初開始,這能將游戲的個性化提高到新的水平。借助Bitmoji for Game的Unity SDK,開發(fā)人員將能夠把玩家的個性化虛擬形象帶入游戲中心,利用3D Bitmoji在使用Unity制作的游戲中為用戶創(chuàng)造更身臨其境的體驗。
Snap Kit和Bitmoji SDK均通過Unity的“Verified Solutions Partner”計劃提供,該計劃包括第三方SDK插件編輯器應(yīng)用程序云服務(wù)以及更多經(jīng)驗證符合Unity最新版本的解決方案。
Schwerin補充說道:“現(xiàn)在有針對各種獨特社交場合和社交群體的游戲。Snap Kit和Bitmoji與Unity的集成將使游戲開發(fā)人員能夠更輕松地分享彼此的體驗,同時增加其游戲的展示,從而為游戲開發(fā)人員贏得更多新的機會。”
在美國和加拿大的開發(fā)者可以將Unity Ads集成到Snap Audience Network中,該公司指出不久之后將會有更多的國家/地區(qū)支持該功能。
《紐約時報》宣布與Facebook合作在Instagram上推出AR填字游戲
《紐約時報》將其標(biāo)志性的填字游戲引入了增強現(xiàn)實,這家媒體公司今天早上宣布將在Instagram上發(fā)布一款新的具有AR功能的 “ Shattered Crosswords” 游戲,玩家可以通過在AR中找到旋轉(zhuǎn)的縱橫填字游戲片段來解開謎題。當(dāng)達到正確的位置時,玩家會發(fā)現(xiàn)隱藏在拼圖上方碎片中的單詞。
這個概念類似于其他3D拼圖游戲,例如《Polysphere》,玩家可以在其中滑動旋轉(zhuǎn)碎片以查看完整的圖片。在這種概念下,《紐約時報》使用AR技術(shù)為玩家?guī)砹烁S富的游戲體驗。
該公司表示,新游戲是使用Facebook的Spark AR平臺的技術(shù)構(gòu)建的,這是《紐約時報》首次創(chuàng)造AR游戲體驗。
但是,這并不是《紐約時報》第一次使用AR技術(shù)。
今年秋天,《紐約時報》宣布與Facebook展開多年合作,致力于在Instagram上發(fā)布一系列由AR技術(shù)驅(qū)動的報道。這些新聞報道將使用增強現(xiàn)實技術(shù)以更直觀且互動性強的方式講述事件。為了支持其新工作,《紐約時報》還啟動了自己的AR實驗室,該實驗室擁有十幾名員工,他們將與專門的新聞編輯團隊一起開發(fā)AR新聞內(nèi)容。
迄今為止,該實驗室已經(jīng)幫助《紐約時報》制作了與婦女百年選舉權(quán)有關(guān)的視覺故事,以及佩戴口罩的有效性以及加州野火等新聞報道。
在與Facebook展開合作之前,《紐約時報》也曾在前幾年開始嘗試AR。例如,在2018年,其宣布在自己的iOS和Android應(yīng)用程序中使用增強現(xiàn)實技術(shù)來講述故事。
在今天正式推出AR填字游戲之前,紐約時報還曾在社交媒體平臺(包括Twitter和Facebook)上推出了其填字游戲的“實時”版本,以此來吸引社交媒體上的玩家。但是這款體驗并不是一款獨立的游戲,也不是使用AR技術(shù)進行構(gòu)建的,只是一個簡單的觀看體驗。
“Shattered Crosswords”游戲可在《紐約時報》@NYTimes 的Instagram個人資料頁面的“效果”標(biāo)簽下找到,此外用戶還可以查看該公司的其他AR新聞報道。用戶可以在iOS和Android平臺上體驗該游戲。
生存游戲《Green Hell》將于明年推出VR版本,上線PC VR和Quest
位于波蘭的Incuvo是Bloober Team發(fā)行的VR版《 Lars of Fear》 和《Blair Witch》背后的開發(fā)商,目前正在與Creepy Jar合作開發(fā)《Green Hell VR》,這是一款開放世界的生存游戲,計劃于明年發(fā)布。
Creepy Jar 于2019年推出了PC游戲《Green Hell》,獲得了Steam社區(qū)的高分評級。游戲里,玩家降落在沒有任何食物或設(shè)備的亞馬遜雨林中,只有通過學(xué)習(xí)生存技術(shù)、制作工具和建造庇護所才能生存下來。
Incuvo證實,《Green Hell》 將在PC VR頭顯中展現(xiàn),而Oculus Quest版本將于2021年下半年上市。從目前為止發(fā)布的詳細(xì)信息來看,該團隊正嘗試移植PC端的所有游戲元素,但同時要滿足VR的身臨其境的要求。
Incuvo首席執(zhí)行官Andrzej Wychowaniec在聲明中說:“VR生存游戲《Green Hell》 已經(jīng)完成了開發(fā)階段,我們目前處于準(zhǔn)備Alpha版本的階段,該版本將于2021年第一季度向玩家們展示該生存游戲在虛擬現(xiàn)實中的巨大潛力。我們專注于研究最新的游戲機制和VR設(shè)備功能,以實現(xiàn)出色的沉浸感。”
該團隊表明,一旦完成Alpha測試,《Green Hell VR》Beta版本將于2021年第二季度準(zhǔn)備就緒。
發(fā)布時間總結(jié):《Green Hell VR》 計劃于2021年第三季度發(fā)行,適用于Steam VR和Oculus Rift,而Oculus Quest版本將于2021 第四季度發(fā)行。
VR游戲工作室MVRS宣布推出UPAS VR開發(fā)平臺,以在多平臺進行快速開發(fā)
總部位于美國波士頓的虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)公司Metro VR Studios(MVRS)宣布推出其專有的通用編程資產(chǎn)系統(tǒng)(Universal Programing Asset System ,簡稱 UPAS),該系統(tǒng)旨在推動所有MVRS 2021 Oculus QuestTM和PlayStation VR游戲產(chǎn)品的快速開發(fā)。MVRS打算在整個行業(yè)范圍內(nèi)提供UPAS,以響應(yīng)Oculus決定放棄基于PC的有線VR系統(tǒng)的決定。
Metro VR Studios是一家位于波士頓的獨立VR開發(fā)公司,致力于在Oculus、Steam和PlayStation平臺上為虛擬現(xiàn)實開發(fā)高質(zhì)量,由角色驅(qū)動的動作和冒險游戲。MVRS正在開發(fā)多個VR游戲,其目標(biāo)是將VR游戲的獨特視角帶入快速發(fā)展的市場。
UPAS是由MVRS開發(fā)的圖形和3D資產(chǎn)生產(chǎn)系統(tǒng),旨在將虛幻引擎5的視覺功能與每個新出現(xiàn)的VR平臺的硬件限制相集成。UPAS使MVRS可以創(chuàng)建和發(fā)布高度詳細(xì)的資產(chǎn),并在內(nèi)部將其映射到每個硬件制造商的不同硬件級別中。UPAS將大大減少生產(chǎn)時間,增加用戶體驗的一致性,并啟用以前為AAA開發(fā)人員保留的跨平臺發(fā)布功能。
Metro VR Studios的創(chuàng)始人兼首席技術(shù)專家Scott Matalon表示:“保持前進腳步并擁抱這些進步對于獨立開發(fā)人員的成功至關(guān)重要,而我們的通用編程資產(chǎn)子系統(tǒng)將使我們能夠從頭開始與新一代VR頭戴設(shè)備所有者一起成長。我們看到了這一轉(zhuǎn)變的到來,我們相信快速建立、部署和成功采用這種新市場模式不僅能為我們提供快速部署能力,還將為公司增加全新的收入來源以支持新項目開發(fā)。”
Matalon還補充說:“進入消費者VR市場的四年來,人們一直希望設(shè)備擁有便攜性,并且價格合理,開發(fā)人員需要跟隨硬件的更新腳步并立即建立新的底層,否則就有被拋棄的風(fēng)險。對于VR開發(fā)人員來說,這是改變游戲規(guī)則的事情。”
除了推出UPAS之外,MVRS最近在假日季節(jié)還以75%的折扣出售了其首款游戲產(chǎn)品《Orion13TM》。
MVRS副總裁Brian Levine表示:“我們最近的收購公告以及與Gaensel Energy Group(OTC PINK:GEGR)的合作伙伴關(guān)系,使我們希望能做些事情來幫助那些正在應(yīng)對COVID-19挑戰(zhàn)的人們。《Orion13TM》證明了MVRS可以為市場帶來出色的VR體驗。有了我們的新UPAS技術(shù)和Gaensel帶來的資金支持,我們很高興能回饋支持MetroVR并幫助我們走到今天這步的社區(qū)。”
Anker推出Quest 2充電基座,上架當(dāng)天便售空
很多玩家在不使用Oculus Quest 2時,會將其放置在桌上使用充電電纜為其充電。近日,總部位于中國的電子產(chǎn)品制造商Anker針對Quest 2推出充電基座,為Oculus Quest 2頭顯與Touch控制器免除線纜充電的煩惱。
該充電基座于12月22日開始在Anker.com、Oculus.com與Amazon.com網(wǎng)站推出,售價87美元。上架當(dāng)天,似乎第一批基座已缺貨。Anker與Oculus的預(yù)訂情況可在1月22日的發(fā)貨信息中找到。
該基座包含兩個1800mAH堿性充電電池,兩個Touch控制器均可使用。在控制器中插入充電電池并更換電池蓋后,只需將Touch控制器插入基座兩側(cè)即可充電。
該基座不僅為Quest 2在不使用時提供了放置的地方,而且還集體了磁性USB-C連接器卡扣,因此頭顯套上基座便可直接充電。無論是控制器或是頭顯,充電時長都為2.5小時。
如果還想要更快捷地解決電池問題,可以考慮為Quest 2購買一些可進行再次充電的AA電池與電池充電器:無論你是否有基座,這些都有用。
至于頭顯的充電,玩家還可在亞馬遜上以低至13美元的價格購買一套USB-C電磁線纜,這類線纜同樣適用于所有USB-C移動設(shè)備。這些解決方案不如充電基座那么方便,但它能讓玩家連續(xù)數(shù)小時在頭顯的VR世界中尋找樂趣。
VRCover針對Quest 2控制器手柄推出手柄套件
VR配件制造商VRCover開始出售專門為Oculus Quest 2制造的手柄套件Controller Grips。
該套件可以讓玩家不必一直抓著手柄,手可以偶爾放松下。這對那些喜歡VR,長期沉浸在VR世界中的玩家來說會帶來不錯的體驗提升。
該手柄套件現(xiàn)可在VRCover商店購買,售價29美元,運費另付。據(jù)VRCover,該手柄套件使用了一種防滑材料,帶有可調(diào)節(jié)的彈性指關(guān)節(jié)帶以適應(yīng)不同手型,有黑色、淺灰兩種顏色可供選擇,不過目前尚不支持選購灰色。
考慮到產(chǎn)品供應(yīng)與疫情相關(guān)限制,購買者需查看商店站點以了解產(chǎn)品從發(fā)貨至到達所在地所需的運輸時間。
VRCover已為VR頭顯制造了許多配件,其為Quest 2制作的面罩既舒適又衛(wèi)生。昨日,Anker還推出了Oculus Quest 2充電座,Rebuff Reality也正在生產(chǎn)VR頭顯配件。
隨著玩家對改善頭顯佩戴體驗需求的增加,Quest 2附加組件市場似乎正在升溫。
大量玩家反饋《微軟飛行模擬器》VR版運行效果很差
《微軟飛行模擬器》12月22日開始支持Steam VR頭顯,然而很快幾乎所有玩家在試玩之后都反饋其運行情況非常差。
在上面的游戲視頻中,Jamie正使用HP Reverb G2 VR頭顯體驗《微軟飛行模擬器》,他所使用的頭顯與一臺配備RTX 2060 Super GPU的VR PC相連接,游戲運行并不流暢。然而,知名博主Tyriel Wood有視頻顯示其在配有2080ti顯卡的Index頭顯上運行相對不錯。
在發(fā)布公告的博客中,《微軟飛行模擬器》負(fù)責(zé)人Jorg Neumann表示,他們希望“此次更新讓盡可能多的玩家能夠體驗這款游戲”,因此他們還對Windows MR頭顯比如Reverb G2,以及Oculus、Index和HTC Vive頭顯提供支持。然而當(dāng)Jamie通過Steam運行游戲時,無論是在Rift S還是在Windows MR頭顯上運行都很困難。該博客文章完全沒有提及硬件要求。
在我們的YouTube視頻評論中,一位玩家說他嘗試在配有Valve Index的RTX 3080顯卡上運行,雖然硬件已經(jīng)很強大了,但依然難以運行。Rediit上有用戶提到即使將圖像設(shè)置調(diào)至最低,卻依然無法在2070 Super顯卡上保持40FPS以上的幀速率。
另一個名叫“u / DeliciousPangolin”的用戶也表示自己遇到類似情況。在使用Index頭顯,超頻9700k CPU與RTX 3080 GPU的情況下,依然只能“不在建筑區(qū)的飛行環(huán)境下,獲得一個不穩(wěn)定的45幀/秒的默認(rèn)設(shè)置。即使將設(shè)置調(diào)至最低標(biāo)準(zhǔn),將渲染程度縮小到連指示都很難看清的程度,依然無法擺脫重影。因為大多數(shù)飛機的窗框都在玩家眼睛一英尺之內(nèi),因此當(dāng)玩家轉(zhuǎn)動頭望向窗戶時,窗框會瘋狂抖動。”
有一些Oculus用戶還報告說,一個大黑匣子將其部分視線擋在了頭顯內(nèi)。對于該現(xiàn)象,Reddit用戶“u / BadMoles”表示可通過進入“Oculus Debub Tool”將“Use FOV Stencil”選項關(guān)閉來解決。
目前尚未找到該游戲VR版本的最低要求或推薦系統(tǒng)的官方列表。Microsoft商店列表中列出的要求可能僅適用于非VR版本,其推薦要求僅為使用i5-8400和GTX970。這不可能是VR版的運行要求。
外媒已與《微軟飛行模擬器》相關(guān)代表聯(lián)系以詢問有關(guān)VR版性能、系統(tǒng)要求以及提高幀率的方法等相關(guān)信息。希望他們可以對相關(guān)問題進行修補,優(yōu)化性能并使該游戲運行得更好,讓玩家們能在假期中享受VR飛行!
Facebook表示0.01%用戶反饋使用 Quest 2皮膚受刺激
Facebook表示0.01%用戶反饋使用 Quest 2皮膚過敏。
Facebook在周二的博客文章和聲明中承認(rèn)Quest 2與面部位置相接觸的配件可能會對部分用戶面部造成刺激。公司承諾會為“面部受刺激的用戶”提供替代方案。
Facebook說:“為了解決這個問題,我們對制造工藝進行了更改,并且將針對該問題繼續(xù)進行調(diào)查。雖然絕大多數(shù)反饋癥狀比較輕微,癥狀會自然消失,但我們要求遇到此問題的所有用戶聯(lián)系Oculus服務(wù)部。”
該博客文章透露,所報告的刺激癥狀從發(fā)紅到腫塊或腫脹不等,該公司清楚的知道這與人們佩戴VR頭顯后臉上會出現(xiàn)的“正常壓痕”不同。
Oculus Quest 2于10月份開始發(fā)售,起價300美元,同步推出的還有Elite Strap等配件,該Elite Strap頭帶售價49美元,用于改善頭顯的貼合度。此前,按Facebook的說法“極少數(shù)客戶”報告頭帶斷裂問題,F(xiàn)acebook給出的解釋是“處理不一致”。后來Facebook為頭帶出現(xiàn)問題的用戶重新寄頭帶配件,并且保修兩年。
關(guān)于Quest 2與面部接觸的泡沫配件,F(xiàn)acebook表示正在向?qū)<易稍儭耙愿玫亓私獯碳ぴ础!?/p>
Facebook說:“專家表示這種刺激癥狀并非過敏反應(yīng),也不是嚴(yán)重的醫(yī)療狀況,它們會自然消失。但出于謹(jǐn)慎考慮,我們會共享更多的相關(guān)信息。常見的頭部佩戴裝置,例如摩托車頭盔、滑雪鏡、眼鏡或VR頭顯,都可能會偶爾引起皮膚刺激。刺激可能是由于制造過程中引入的物質(zhì)或頭顯中的材料與化妝品或護膚產(chǎn)品產(chǎn)生反應(yīng)引起的。”
臺灣醫(yī)療公司Innova研發(fā)出一款虛擬臨床診療訓(xùn)練系統(tǒng)V-DxM
病人與病情千變?nèi)f化,診療能力的建立有賴案例經(jīng)驗的累積。當(dāng)全球疫情嚴(yán)峻,為遏止感染擴散、節(jié)約醫(yī)療防護裝備,醫(yī)院的實習(xí)大門關(guān)閉,實習(xí)醫(yī)生面對了臨床學(xué)習(xí)的大挑戰(zhàn)。臺灣醫(yī)諾華醫(yī)學(xué)科技股份有限公司(Innova Medical Technology)則致力于解決這些阻礙醫(yī)療發(fā)展的問題。
由高雄醫(yī)科大學(xué)兒科教授蔡淳娟教授創(chuàng)立,首席執(zhí)行官兼外科醫(yī)生陳德芳博士為學(xué)員提供了一個線上健康教育平臺,為實習(xí)或在職醫(yī)生研發(fā)了基于混合現(xiàn)實(MR)“虛擬臨床診療訓(xùn)練系統(tǒng)V-DxM”,能夠模擬各種癥狀,以及具有高逼真度的虛擬患者。
該系統(tǒng)向?qū)W員展示的是包括咳嗽、胃痛、頭痛、發(fā)燒和其他病癥,學(xué)員需要根據(jù)虛擬內(nèi)容分析所述癥狀、咨詢虛擬患者、檢查相關(guān)圖像,并進行身體檢查以做出最終診斷。一旦他們提交了分析結(jié)果,Innova系統(tǒng)就會自動評估其正確性,同時突出顯示明顯的錯誤。
蔡在官方新聞稿中說:“我們創(chuàng)造了一個‘虛擬病人’,實現(xiàn)了革新臨床教育的夢想。這不僅是一種產(chǎn)品,而且是臨床教育的完整游戲規(guī)則。”
除了虛擬患者,V-DxM平臺還包括虛擬健康教育者,這是專門為患者設(shè)計的交互式健康教育服務(wù);以及飛行模擬室(Flying Simulation Room),這是一種便攜式醫(yī)療培訓(xùn)解決方案,無論你身在何處,都能進入專業(yè)的臨床環(huán)境。
V-DxM結(jié)合在線會議系統(tǒng),克服隔離空間。在選定時間,從任何地點聚集眾學(xué)員同步演練,讓學(xué)員們不進醫(yī)院也能在云端實習(xí)并解決“病人問題”,發(fā)揮了虛擬病人與虛擬醫(yī)院的替代功能。新冠疫情迫使各教育單位提早落實了遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)模式,未來還可在偏遠(yuǎn)地區(qū)發(fā)揮臨床教育成效。
根據(jù)Innova的說法,V-DxM圍繞著三項關(guān)鍵技術(shù):高效的3D模型,醫(yī)學(xué)認(rèn)知和自然語言。自2018年Somatosensory Technology Park項目對公司進行補貼以來,該平臺的示例場景從20種擴展到80種,并提供了兩種附加模式:在線遠(yuǎn)程實習(xí)和OSCE臨床考試(即Objective Structured Clinical Examination, 一般用于評價實習(xí)/見習(xí)醫(yī)生或醫(yī)學(xué)生的對臨床知識和臨床技能掌握的水平)。
以人為本
出于對患者、醫(yī)生安全和可用資源有限的考慮,全球范圍許多醫(yī)療機構(gòu)取消了醫(yī)生的實習(xí)機會,因此Innova研發(fā)的V-DxM系統(tǒng)提供了一種經(jīng)濟有效的替代方案,可以代替現(xiàn)場培訓(xùn),從而向?qū)W員灌輸知識、技能和臨床決策所需的信心。這項技術(shù)在偏遠(yuǎn)地區(qū)也很有效,使偏遠(yuǎn)地區(qū)的學(xué)員與專業(yè)人士保持聯(lián)系,無論他們身在何處和可用資源如何,都可以獲得至關(guān)重要的“動手經(jīng)驗”。
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